Ciclo Pantalla de inicio
Ciclo Pantalla de inicio

El ciclo PDI está conformado por siete sesiones que pretenden ser encuentro entre personas que se sienten atraídas por el mundo de los videojuegos, bien sea jugadores, desarrolladores o simplemente curiosos.

Espacio Fundación Telefónica
C/ Fuencarral, 3, Madrid
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El ciclo PDI está conformado por siete sesiones que pretenden ser encuentro entre personas que se sienten atraídas por el mundo de los videojuegos, bien sea jugadores, desarrolladores o simplemente curiosos.

Pantalla de inicio quiere ser un lugar de encuentro dirigido a aquellas personas que se sienten atraídas por el mundo de los videojuegos, ya sea tanto como jugadores, como desarrolladores o simplemente curiosos de las nuevas tecnologías o formas de contar historias.

Se estructura a lo largo de siete sesiones con el objetivo de dar lugar a nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

Si analizamos los proyectos de videojuegos que existen en la actualidad en los entornos académicos y amateurs, incluso profesionales, tienen como referencia proyectos anteriores o videojuegos ya existentes. Por esta razón es cada vez más complicado encontrarse con ideas nuevas y diferenciales como las que, a partir de las siete sesiones programadas, nos gustaría que fuesen capaces de desarrollar nuestros participantes.

En esta primera fase del proyecto no esperamos llegar a obtener videojuegos terminados, ni siquiera prototipos. Nos basta con crear un espacio para la reflexión y el debate en torno a los videojuegos y a lo que pueda surgir de “explorar los límites del videojuego”, de forma que nos permitan desarrollar, en un futuro, propuestas diferentes a todo lo que se está haciendo ahora.

Walkthrough de cada #PDI

SESIÓN MAÑANA:  Se trabajarán diferentes propuestas, siempre con el referente de los videojuegos. Cada sesión cuenta con ponentes profesionales (#players) y expertos en las materias de las que trataremos, pero la participación del público y de miembros activos de la industria es importantísima. Por ello, además de las ponencias y mesa redonda, se incluirán pequeñas presentaciones de estudios, asociaciones o creadores de videojuegos, así como dinámicas y talleres que permitan a los presentes formularse preguntas y generar respuestas nuevas relacionadas con las formas de contar, ver o disfrutar de los videojuegos.

Formato sesiones:

  • Start. Presentación del tema. Se introduce en contexto tanto histórico como actual y se presenta a los ponentes que participarán en la jornada, así como los diferentes apartados de la misma.
  • Single Player 1 y Single Player 2. La primera parte de la jornada lo ocuparán las intervenciones de los ponentes elegidos para la ocasión.
  • MiniGame.  Se realizará una breve dinámica introductoria, de forma que los asistentes tengan que superarlas como forma de activar e introducir en materia al público.
  • Fase Bonus. Cada sesión cuenta además con una parte dedicada a presentar estudios o profesionales de la industria y sus experiencias, así como una mesa redonda donde se podrá profundizar en la temática de la sesión.
  • Multiplayer. Mesa redonda y turno de preguntas.
  • Save Game. Evaluación y cierre.

SESIÓN TARDE:

Final Round.  Taller en el que, a partir de premisas dadas por el / los talleristas, los asistentes explorarán los límites del videojuego mediante diferentes propuestas que reten su imaginación y les propongan nuevas formas de trabajar con la narrativa o los diversos elementos que componen un videojuego (personajes, mecánicas, etc.). De este modo, esperamos que los resultados de los talleres supongan un punto de partida para nuevas historias o videojuegos que en un futuro puedan ser creados por los asistentes.

Estos son los diferentes niveles del juego*:

* El calendario puede estar sujeto a cambios

Lugar: Auditorio Espacio Fundación Telefónica

Sesión mañana: de 11 h a 14 h
Aforo: 175 personas

Sesión tarde: de 15.15 a 18.15 h
Aforo: 40 personas

#PDI 01_Videojuegos y mujeres. 10 de marzo de 2018.

Un repaso al ámbito femenino de la industria de los videojuegos, sus proyectos, problemas y también sus avances en un mundo donde casi un 85% de los profesionales son hombres. Nuestra intención no es sólo reivindicar la igualdad, o al menos la posibilidad de cambiar estas cifras, sino, sobre todo, comprender por qué ocurre esto.

En esta sesión, nuestras “single players” Eurídice Cabañes y Andrea Sacchi nos hablarán de la importancia de la diversidad de enfoques respecto al género a la hora de trabajar los videojuegos y, por la tarde, Clara Harguindey realizará un taller centrado en la creación de avatares y personajes en el ciberespacio.

#PDI 02_ Narrando en la frontera del videojuego. 14 de abril de 2018.

El lenguaje del videojuego aún está formándose. En la frontera es donde se están creando nuevas formas de narrar, nuevas formas de contar sin usar las palabras y solo en tiempo de juego. Vamos a explorar ese terreno y conocer lo que se está haciendo en él de la mano de nuestros ponentes. El taller trabaja con las narrativas emergentes y propone improvisar narrativas y formas de interacción entre jugadores en entornos relacionados con diversos videojuegos.

#PDI 03_ El videojuego como práctica artística contemporánea. 19 de mayo de 2018.

El videojuego, como arte, está mucho más cerca de las problemáticas y las formas de contar actuales que un cuadro de Rubens o una escultura griega. De este modo, las nuevas prácticas artísticas se están acercando al juego para explicar el mundo que nos rodea. En este caso, además, nos alejamos más que en ocasiones anteriores del mundo del videojuego para acercamos al mundo del arte digital y a artistas que utilizan tecnologías como el geoposicionamiento o materiales de deshecho para sus propuestas de juego.

#PDI 04_ Juegos de niños. 9 de junio de 2018.

Los videojuegos, en sus orígenes, eran considerados para niños, pero ahora se han ido alejando de esa definición y cada vez son considerados más cercanos a los adolescentes y jóvenes con su violencia e historias adultas. Sin embargo, también existe un gran sector del público infantil para el que se hacen juegos y que incluso genera productos en talleres y colegios. Vamos a estudiar qué sale de ellos. Son juegos con/por y para niños, como antes lo hicimos con las mujeres.

¿Cómo se plantean juegos para niños? ¿Qué les gusta y a qué juegan? Son preguntas que nos ayudan a entender los públicos emergentes y a anticipar las modas y los gustos de aquellos que empiezan a adentrarse en el mundo de lo interactivo por primera vez.

#PDI 05_ Mundos Inmersivos. 15 de septiembre de 2018.

La realidad virtual está generalizándose en todas las plataformas de videojuegos. Estudiamos su evolución y estado actual para conocer sus límites y qué se puede crear en esos entornos inmersivos o híbridos (cuando se une a la realidad aumentada). En este aspecto, mediante la creación de mundos virtuales estamos creando nuevas formas de contar historias y los videojuegos y el sector audiovisual están encontrando nexos de unión que se pueden aprovechar para generar otros tipos de experiencias como cine 360, cine interactivo o escape rooms -a medio camino entre lo virtual y lo real-, adentrándonos incluso en lo que puede ser el futuro de los e-Sports con experiencias de deporte físico en el que la pelota o los instrumentos del juego sólo existen en el plano digital.

# PDI 06_Nuevos públicos. 20 de octubre de 2018.

Los videojuegos están explorando cómo llegar a otros públicos que no son los habituales. Personas con discapacidad, medicina o análisis social y educación son algunos de los nuevos terrenos en los que el videojuego se está adentrando para encontrar soluciones innovadoras a los problemas de siempre.

Conocer a esos nuevos públicos, saber lo que buscan y ofrecerles soluciones en el caso de que las necesiten es algo que los videojuegos están comenzando a hacer mediante la gamificación u otras formas de alejar el juego del concepto de diversión o entretenimiento y llevarlo a otros planos donde el aprendizaje, el análisis del jugador o las habilidades que alguien pueda adquirir jugando priman sobre el resto.

#PDI 07_ E-Sports. 17 de noviembre de 2018.

La última de las jornadas se destina a uno de los fenómenos de nuestro tiempo. Entrenadores, equipos, ligas profesionales, un mundo que está empezando a cobrar importancia y que cada vez tiene más seguidores. El objetivo de la sesión es entenderlo y poder plantear propuestas que se adecuen a lo que se está haciendo en este terreno donde la competición es extrema.

Vinculado a este fenómeno, se encuentra el de YouTube y el de sus estrellas más mediáticas: los youtubers. Muchos de ellos de sobra conocidos gracias a las partidas en vivo que muestran este tipo de videojuegos. Hablaremos de este sector concreto que empieza a mover millones de euros y que está saliendo incluso del apartado del videojuego para llenar canales y ser seguido por cientos de miles de fans que no juegan, pero disfrutan de ver los partidos.

Santiago Bustamante, nuestro embajador

Se ha propuesto la figura de un “embajador” que dé inicio y cierre la primera temporada de sesiones. En este papel, hemos elegido a Santiago Bustamante, por su reconocida labor defendiendo los videojuegos como industria cultural bajo el prisma de Radio 3. En su programa semanal llamado Fallo de sistema, ha creado un espacio en el que estos temas se mezclan e hibridan con la ciencia-ficción, la tecnología, los cómics, la literatura y el cine.

Las dinámicas de la sesión

Y no olvidemos que cada sesión de PDI incluirá un minijuego secreto que retará a nuestros participantes. Invitamos a todos los que queráis probarlos a asistir a nuestras sesiones de mañana y disfrutar, no solo de hablar de videojuegos en un ambiente relajado y distendido, sino también de jugar, aprender e imaginar nuevas formas de acercarnos a ellos y a la industria para generar nuevas propuestas.

 

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