Actividades #PDI05: Nuevos Públicos
Actividades #PDI05: Nuevos Públicos

En esta sesión de Pantalla de Inicio, hemos hablado de esos públicos que han sido ignorados o apartados de la masa que juega a los videojuegos.

Espacio Fundación Telefónica
C/ Fuencarral, 3, Madrid
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15
Sep 2018
M X J V :
11:00 - 20:00
S D y Festivos:
11:00 - 21:00

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En esta sesión de Pantalla de Inicio, hemos hablado de esos públicos que han sido ignorados o apartados de la masa que juega a los videojuegos.

Aquí tienes el vídeo en diferido.

#PDI05: Nuevos Públicos

SESIÓN MAÑANA
De 11:00h.- 14:00h
Start:Daniel Sánchez Mateos
Single Player 1 Mª Luisa Berdud (Down Madrid) + Anselmo Peñas (Jóvenes Inventores) + Héctor Sánchez (Voluntario Telefónica)_Comando Scratch: programar sin barreras.
Single Player 2 Juan Ramos-Cejudo_ ¿Podemos entrenar nuestras emociones mediante videojuegos? El caso de la depresión.
Single Player 3 David Suarez García_Arcade Land, desarrollando un juego para el público que no podía jugar
Minigame:
Bonus Phase 1:Carlos González Tardón. People&Videogames
Multiplayers: mesa redonda y turno de preguntas
Save Game: evaluación

SESIÓN DE TARDE.
De 15:15h.- 18:30h.
Final Round: Carlos González Tardón. Nuevos Públicos de Videojuegos

Start: Daniel Sánchez Mateos

Es indiscutible que, en los últimos 10 años, quizá motivado por la llegada de públicos que, no solo han nacido con los videojuegos, como fue la generación de los años 70 del siglo pasado, sino sobre todo por los hijos de ésta, que ahora son quienes, llegada la segunda década de los años 2.000 se han convertido, primero en jugadores como sus padres y luego, gracias a los nuevos planes de estudio y a la extensión del conocimiento que proporciona el uso de Internet, en desarrolladores de sus propios mundos virtuales, vivimos en una época en la que creemos que todo el mundo juega a videojuegos. Pero no es así. Aún existe quien no juega por falta de interés, porque no ven valor alguno a la aplicación de los videojuegos a sus problemas en el mundo real, o quien no juega porque no puede por impedimentos físicos o psíquicos. Sin embargo, eso no les debe impedir, si les interesa, acceder a los múltiples mundos, historias y aventuras que los videojuegos nos hacen vivir.

En esta sesión de Pantalla de Inicio, hemos hablado de esos públicos que han sido ignorados o apartados de la masa que juega a los videojuegos. Ya sea por no poder utilizar los métodos habituales de juego, los mandos o por sistemas poco preparados para ellos, y abordamos el tema trayendo a aquellos especialistas que, a través de los juegos, se han planteado las formas de hacer llegar los videojuegos a aquellos que más difícil tienen jugar por diversos motivos.

Esperamos que haya sido una sesión que sirva para integrar a todos estos tipos de públicos y generar espacios que les empodere y les haga sentirse uno más de los millones de jugadores que hay en el mundo, sin diferencias marcadas por sus características fisiológicas o psicológicas, gracias a las nuevas formas de accesibilidad existentes.

Single Player 1. Mª Luisa Berdud (Down Madrid) + Anselmo Peñas (Jóvenes Inventores) + Héctor Sánchez (Voluntario Telefónica). Comando Scratch: programar sin barreras

Comando Scratch es una experiencia que demuestra cómo la programación y la tecnología no son barreras para las personas con discapacidad intelectual. Desde que Comando Scratch se puso en marcha, en octubre de 2017, los Voluntarios Telefónica colaboran en estos talleres de voluntariado digital junto a Down Madrid y Jóvenes Inventores. El objetivo es crear el primer videojuego por personas con discapacidad intelectual, que busca explicar conceptos básicos sobre el reciclaje a los niños más pequeños y, al mismo tiempo desarrollar su atención y memoria. De forma paralela, los participantes desarrollan competencias digitales en programación, siendo una parte activa del desarrollo del código, y pensamiento creativo, sociales y cognitivas. El proyecto persigue, además, desarrollar una metodología de enseñanza-aprendizaje sobre programación con Scratch para personas con discapacidad intelectual.

  • Imagen del evento.

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Mª Luisa Berdud

Diplomada en Terapia Ocupacional (UCM). Su trayectoria laboral la ha realizado principalmente de Down Madrid, coordinando el servicio de Tecnologías de la Información y la Comunicación. En este servicio ha sido coautora de diversas herramientas y aplicaciones tecnológicas, trabajando siempre en red con el mundo universitario. Destacan “Proyecto BIT. Bases Informáticas y Tecnológicas”, metodología para el aprendizaje de NNTT por personas con Discapacidad Intelectual, CD “El ARCA de los pensamientos”, dirigido al desarrollo cognitivo, “Lucas y el caso del cuadro robado”, aventura gráfica para personas con discapacidad intelectual, “Dedos Editor y Dedos Player”, aplicación para realización de actividades en mesa multitouch, “DownTown Aventura en el metro” videojuego para aprender a desenvolverse en el metro de Madrid. Organizadora de las jornadas “TYDI”, Tecnología y Discapacidad Intelectual. Además forma parte de la comisión de accesibilidad cognitiva de Plena Inclusión, entidad con la que colaboró en la “Guía de Recomendaciones en Accesibilidad Cognitiva”. y de la subcomisión de accesibilidad cognitiva del CERMI.

Anselmo Peñas, profesor titular de informática en la Universidad Nacional de Educación a Distancia, es fundador de Jóvenes Inventores, un proyecto que arranca en la UNED en 2012 con el fin de introducir en la programación y la robótica a niños y niñas de primaria y secundaria. Desde el comienzo de su andadura, Jóvenes Inventores ha formado a más de 10.000 estudiantes de toda España de la mano de organizaciones como Ayuda en Acción, Fundación Telefónica, Aldeas Infantiles, Asperger Madrid o Down Madrid.

Single Player 2: Juan Ramos-Cejudo. ¿Podemos entrenar nuestras emociones mediante videojuegos? El caso de la depresión.

La principal función de la emoción es la organización de un conjunto de respuestas físicas, cognitivas y conductuales, en un lapso de tiempo muy corto, con el objetivo de adaptarnos mejor al ambiente en el que vivimos. Toda emoción es adaptativa, es útil y necesaria, y ha sido evolutivamente seleccionada hasta nuestros días. Sin embargo, nuestras emociones deben ser reguladas para conseguir un buen ajuste psicológico y social. Regular nuestras emociones implicaría destinar recursos cognitivos y sociales, para mejorar nuestro bienestar subjetivo. De modo que no todas las personas las regulamos igual, y parece ser éste un factor de riesgo en los principales trastornos psicológicos, como la depresión. Estudios recientes en casos con depresión, ponen de manifiesto que podemos entrenar dichas estrategias de regulación emocional, jugando con videojuegos. Dichos hallazgos ponen de manifiesto interesantes cambios a nivel cerebral tras el entrenamiento, apuntando a nuevas vías de intervención prometedoras para los trastornos emocionales.

Juan Ramos-Cejudo

Obtuvo la Licenciatura en Psicología (Universidad Complutense de Madrid, UCM) en 2004, con la especialidad de Psicología Clínica y de la Salud, becado en todos sus años por el Ministerio de Educación y Cultura. Tras cursar sus estudios, fue becado por el Colegio Oficial de Psicólogos de Madrid para la realización del Máster en Intervención en la Ansiedad y el Estrés (UCM). Se inscribió en el programa de doctorado Cognición, Emoción y Salud (UCM) y obtuvo el título de Doctor en Psicología con la máxima calificación de Sobresaliente Cum Laude en 2011 con la tesis doctoral “El efecto del estrés y del rasgo de ansiedad en el procesamiento de la información amenazante: un estudio experimental basado en el sesgo atencional”. Es Profesor desde el 2009 del Depto. Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico II (Psicología Diferencial) de la Facultad de Psicología de la UCM, y revisor de revistas científicas como Psychiatry Research, Ansiedad y Estrés, Anales de Psicología, Estudios de Psicología y Review Editor de la
prestigiosa revista FRONTIERS. Ha desarrollado su actividad investigadora en el Grupo de Investigación consolidado Cognición, Emoción Salud (UCM). Fruto de ello, han sido más de 20 publicaciones científicas indexadas en las mejores revistas, 3 libros y capítulos de libro. Tiene más de 80 contribuciones en Congresos, y es miembro del Comité de Organización de 10 Congresos Internacionales.

En todo este tiempo, ha desarrollado simultáneamente su actividad clínica y asistencial en el ámbito privado atendiendo a pacientes desde el año 2004, obteniendo la acreditación como Psicólogo General Sanitario y siendo recientemente el cofundador
de Mind Group, S. L. Es miembro de Sociedades Científicas de prestigio entre las que se encuentran, la Sociedad Española para el Estudio de la Ansiedad y el Estrés, SEAS; la Stress and Anxiety Research Society, STAR, y The Society For Affective Science, SAS. Ha sido Visiting Research Fellow en 2014 y 2016 de la Stanford University (CA, Estados Unidos) participando en proyectos financiados por el NIMH, y en 2015 de la Nagoya University (Japan). En la actualiad es co-director del Grupo de Investigación MindLab, desarrollando proyectos de investigación
en colaboración con diferentes universidades de alto prestigio, como la Stanford University (Dr. James J. Gross y Dra. Anett Gyurak), Ulm University (Dr. Florian Schmitz), y la University of Sunshine Coast (Dr. Lee Kannis-Dymand, Australia).

Single Player 3: David Suarez Garcia. Arcade Land, desarrollando un juego para el público que no podía jugar.

David Suarez nos hablará del proceso de desarrollo del videojuego Arcade Land en la plataforma Playstation, este proyecto es el primero de su tipo ya que se trata de un videojuego inclusivo, es decir, un producto para todos los públicos el cual se ha adaptado para usuarios afectados de parálisis cerebral, haciendo los videojuegos un poco más accesibles para este colectivo.

El proceso de desarrollo incluyó la colaboración necesaria de un fisioterapeuta especialista en niños afectados con parálisis cerebral de distintos tipos, así como una serie de voluntarios afectados con esta singularidad, con distintos grados de afectación, que nos ayudaron a probar el juego y poder ir aprendiendo todos esos factores que son importantes cuando te diriges a este nuevo tipo de público: temática, dificultad, colores y demás ajustes necesarios que lograron finalmente convertir un juego inicial sobre un personaje que volaba sobre un volcán evitando bolas de lava, en un remake clásico de seis minijuegos arcade con distintas ayudas, proceso que fue increíblemente didáctico y gratificante y que nos enseñó muchísimo sobre esta singularidad y la maravillosa personalidad que desarrollan las personas que la padecen.

David Suarez Garcia, actualmente es uno de los Consultores del Progama Playstation Talents y mantiene su puesto de trabajo en Koth Studio SL (del que es Fundador y COO) donde desarrollaron Arcade Land, el primer videojuego español de PS4 accesible para jugadores con parálisis cerebral y cuya movilidad es limitada. Ha sido profesor en la Universidad Europea.

Final Round. Carlos González Tardón. Nuevos Públicos de Videojuegos.
De 15:30h.-18:30h.

El taller consta de tres partes:

1) ¿Cómo te Sientes Jugando Como…?: Actividad de juego físico para sobre la experiencia de jugar cambiante al simular patrones de diversidad funcional a través de la transformación de las reglas del juego.

2) Diseñando el Videojuego Accesible del Futuro: Por medio de una actividad de Game Design Thinking y con la ayuda de papel, bolígrafos y rotuladores de colores, l@s participantes simularan la actividad de ser diseñadorxs de videojuegos creando un simplificado Game Design Document (GDD) cuyo único condicionante es que debe ser lo más inclusivo posible.

3) Conclusión Reflexiva: Para acabar se generará una pequeña actividad de resumen en el que l@s participantes podrán mostrar sus diseños, así como poner en común las posibilidades y dificultades que implica el desarrollo de un videojuego inclusivo.

Carlos González Tardón

Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por la Universidad de Deusto. Licenciado en Psicología por la Universitat de Barcelona. En 2007 funda People& VIDEOGAMES con la que desarrolla proyectos socioeducativos con base en videojuegos y gamificación para diversas empresas e instituciones. Profesor Doctor en Tecnocampus, Madrid School of Marketing, entre otras, dando clases sobre psicología del videojuego, game design, juegos serios y gamificación.

 

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