Exposición Videojuegos. Los dos lados de la pantalla
11.09.2019

Videojuegos y contemporaneidad por Eurídice Cabañes

La comisaria de #VideojuegosLaExpo es una filósofa muy del siglo XXI. Su terreno de juego: la intersección entre la filosofía, la tecnología y el arte. En sus palabras, «un espacio en el que muchísimas cosas pueden pasar… y pasan».

Facebook X

Hemos tenido la oportunidad de charlar con ella sobre cómo ha sido concebida ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, la nueva exposición que se podrá visitar en Espacio Fundación Telefónica a partir del 25 de septiembre. Un proyecto que reivindica el videojuego como base de nuestro contacto con la tecnología y como espejo fundamental de la cultura, la identidad y el imaginario de nuestro tiempo.

Comencemos con la pregunta definitiva, que preside el inicio del recorrido de la muestra: ¿por qué es relevante a día de hoy el videojuego?

Eurídice Cabañes- La respuesta más fácil siempre son las cifras. Se podría decir que es relevante por los más de 148.000 millones de dólares de ingresos que genera al año -superando a la industria del cine y de la televisión juntas-, por más de sus 1.200 millones de jugadores y jugadoras en el mundo… Pero no me gustan las respuestas fáciles, porque no dan cuenta de la complejidad del fenómeno.

Lo que realmente hace relevante al videojuego es que es la primera toma de contacto de la sociedad con la tecnología. Los primeros ordenadores personales en entrar en las casas fueron las consolas de videojuegos. Fueron las que movieron y promovieron las mejoras tecnológicas que disfrutamos hoy (no olvidemos que los conocidos como “ordenadores para gamers” son los que tienen mayor rendimiento). Pero no sólo la tecnología ha cambiado de la mano de los videojuegos, nosotros también lo hemos hecho. Juguemos o no a videojuegos, formamos parte de una sociedad videoludificada. Los elementos del juego están presentes en nuestras interacciones en las redes sociales, en nuestra búsqueda de pareja, en la selección de empleo y en prácticamente todos los aspectos de nuestra vida. Estudiar el videojuego hoy en día es estudiar nuestra contemporaneidad.

¿De qué forma crees que el imaginario simbólico de los videojuegos configura la realidad y la personalidad de los gamers?

Eurídice Cabañes- Los videojuegos, al igual que otras formas culturales, recogen el universo simbólico de la sociedad en la que se producen, perpetuándolo y legitimándolo. Esto no afecta sólo a quienes consumen los productos culturales, sino a la sociedad en su conjunto, ya que se produce simultáneamente a través de diferentes medios. Por ejemplo, la representación del mundo árabe como terroristas en el cine, la televisión y los videojuegos legitima discursos racistas e incluso guerras preventivas. Aunque, del mismo modo que los productos culturales pueden perpetuar estereotipos, también pueden ayudar a combatirlos.

Hablar de una “personalidad gamer” no tiene mucho sentido. Las personas que juegan a videojuegos son múltiples y muy variadas, desde niños a mujeres mayores. No es algo marcado por el género, la edad, el nivel de ingresos o de estudios, ni tampoco por un tipo de personalidad concreta. La idea del gamer como una persona con características unívocas no deja de ser un estereotipo más que debemos combatir.


«La idea del gamer como una persona con características unívocas no deja de ser un estereotipo más que debemos combatir.»


¿Crees que a través de los videojuegos podemos conocer (más, o algo más) la sociedad del ahora?

Eurídice Cabañes- Evidentemente. De hecho añadiría que, sin estudiar los videojuegos, no podemos entender la sociedad actual en profundidad. Como comentaba antes, formamos parte de una sociedad videoludificada en la que el videojuego invade y modifica todas las esferas de la vida, seamos o no conscientes de ello. Como forma cultural predominante del siglo XXI, no podemos obviarla a la hora de llevar a cabo un estudio sociológico en profundidad.

¿Cómo describirías el panorama actual de los videojuegos? ¿Ha cambiado mucho en los últimos años? ¿Cómo?

Eurídice Cabañes- Ningún medio es estático, y quizá el videojuego es uno de los que más rápido está cambiando. En los últimos años hemos presenciado una madurez del medio que -más allá de las mejoras tecnológicas, los gráficos hiperrrealistas, las innovaciones en la interfaz o la complejidad narrativa que ha adquirido-, es consciente de su propio lenguaje y de su potencial. En los últimos años, el videojuego ha roto su cuarta pared, y no sólo para dirigirse a los espectadores y llevar a cabo meta-juegos o videojuegos con fines más allá del lúdico. Ha salido de sus límites para mezclarse con otras formas de arte y otras disciplinas como la educación, el urbanismo, la producción científica y muchas más.


«Como forma cultural predominante del siglo XXI, no podemos obviar el videojuego en un estudio sociológico en profundidad.»


Como comisaria de #VideojuegosLaExpo, nos gustaría que nos hablases de las principales novedades y peculiaridades de la muestra y qué destacarías de ella.

Eurídice Cabañes- Es una exposición muy ambiciosa, la primera en España que trata de abordar el fenómeno del videojuego en toda su complejidad y de modo holístico, en lugar de centrarse en un tema específico. Esto ha supuesto todo un reto y, aunque siempre quedan cosas fuera cuando se trata de abarcar un universo tan vasto, creo que en cierta medida se ha logrado.

Otra de sus características es la interactividad. No entendemos a las personas visitantes como espectadores, sino como usuarios de la exposición. Esto se traduce, en primer lugar, en la posibilidad de trazar recorridos diferentes, ya que no hay un recorrido único fijado y predefinido. Y, en segundo lugar, en la posibilidad de interacción con varias piezas y videojuegos, que pone a los y las visitantes a los mandos de la exposición, sin importar si son personas completamente ajenas a los videojuegos o jugadoras expertas.

La exposición se titula ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’. ¿Qué dimensiones abarca ese ‘otro lado de la pantalla’?

Eurídice Cabañes- Más que el otro lado de la pantalla, la exposición se centra en ambos lados, así como en su interconexión. Por un lado encontramos el interior de la pantalla, que nos muestra los misterios de los procesos creativos necesarios para que un videojuego vea la luz. Por otro, si revertimos la mirada al exterior podemos ver el impacto que el videojuego tiene en ámbitos muy diferentes, como en los y las jugadoras, en la sociedad como conjunto, en la ciencia o en el urbanismo, por citar algunos. Y como eje conector encontramos la interfaz, un recorrido por diferentes controles de videojuegos que muestran cómo, cambiando la inerfaz, cambia el mundo.

Una de las novedades de la exposición es que está lista ‘para ser jugada’, es decir, para que el visitante interactúe con ella, invitándole a la reflexión y al entendimiento a través de la praxis. ¿Consideras que este método de aprendizaje responde con más eficacia a las exigencias de nuestro tiempo?

Eurídice Cabañes- Por supuesto, es muy necesario si queremos un aprendizaje contextualizado, significativo, afectivo y efectivo. El juego siempre ha estado en la base del aprendizaje y, si en algún momento lo olvidamos, va siendo hora de recordarlo.

La exposición  ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ podrá visitarse del 25 de septiembre al 12 de enero en la 4ª planta de Espacio Fundación Telefónica.

Eurídice Cabañes

CEO de ArsGames, una organización internacional con más de doce años de experiencia centrada en el videojuego como herramienta de transformación social. Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid Cum Laude Mención Internacional con su tesis “La tecnología en las fronteras”, actualmente es profesora en el máster de Diseño Tecnopedagógico (elearning) en la Universidad Isabel I de Castilla, y en la maestría en Comunicación y Humanidades Digitales de la Universidad del Claustro de Sor Juana, en la que imparte la asignatura de Narrativas Transmedia.

Entre sus más de 50 publicaciones cabe destacar el libro ‘El aprendizaje en juego’. También ha sido directora de la Fábrica Digital El Rule de la Secretaría de Cultura de la Ciudad de México, parte del equipo curatorial del festival TransitioMX_06 y asesora y colaboradora con el Centro Multimedia del CENART. Diseña videojuegos que experimentan con la interfaz como ‘Audiogames’, videojuegos experimentales como ‘Homozzaping’ -que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México- y videojuegos independientes como ‘Grotto’, ganador del primer premio del Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España.

Por Adriana Herreros