En marzo de 2015 iniciamos desde Espacio Fundación Telefónica un viaje hacia el mundo de los videojuegos de la mano de Gammera Nest, un estudio dedicado a la creación de productos interactivos con el fin de promover la difusión del arte y la cultura. Nuestra colaboración comenzó con el taller ‘Cartografías digitales: Imaginando el edificio virtual de telefónica”’, durante el cual creamos un videojuego sobre nuestro emblemático edificio.
Siguiendo esta línea, continuamos con un taller ligado a la exposición ‘Julio Verne. Los límites de la imaginación’, que tuvimos en nuestras salas de noviembre de 2015 a febrero de 2016, y que actualmente puede verse en el Centro Niemeyer de Avilés. Todo el universo de Verne se condensó durante los meses de enero y febrero de 2016 en un juego que, en marzo de 2017, competirá en el Independent Games Festival, el festival de videojuegos independientes más importante a nivel internacional, celebrado en San Francisco.
Así describen los componentes de Gammera Nest la experiencia de la creación del videojuego:
Desde niños nos sentimos atraídos por los viajes y la aventura. Al igual que las generaciones pasadas tenían en los libros (luego en el cine y más tarde en la televisión) un lugar donde refugiarse y revivir en la imaginación lo que otros les contaban, las nuevas generaciones, inmersas en una revolución tecnológica y digital sin precedentes, encuentran en el videojuego una nueva forma de hacer lo que hicieron sus abuelos y padres. Pueden soñar con lugares y personas que no existen, que se adelantan a su tiempo, o lograr proezas increíbles como llegar a la Luna o descubrir el centro de la Tierra. La diferencia es que ahora ellos participan, que la interactividad, la relación con el mundo virtual a través de dispositivos tan comunes como un teléfono móvil, es habitual para aquellos nacidos más allá de la década de los 2000. Lo que más nos sorprende es que, a pesar de los cambios, en los niños, adolescentes y adultos inmersos en las nuevas tecnologías, siguen existiendo las inquietudes, los intereses y las ganas de descubrir y explorar que Jules Verne reflejaba en sus ya centenarios Viajes Extraordinarios.
Por eso este taller significó tanto para nosotros: porque, de algún modo, no sólo rescatamos y trabajamos con el recuerdo de un autor que nos había acompañado toda nuestra vida, sino que también le devolvimos todo aquello que él nos había dado a nosotros, las ganas de descubrir y vivir la aventura, ahora en un nuevo medio, “un nuevo mundo”, que él apenas llegó a intuir en alguna de sus novelas (en La Jornada de un Periodista Americano en 2889 el escritor ya se plantea una especie de sistema de telefonía móvil).
La oportunidad de trabajar con un autor que ha sido tratado desde otros medios, como el cine, desde sus orígenes, nos ha permitido múltiples guiños a películas como Viaje a la Luna (con referencias tanto a la realizada por Méliès como a la versión rodada pocos años después por Segundo de Chomón) o The Morotist de Walter Booth o a personajes históricos como Nellie Bly, la periodista que dio la vuelta al mundo y cuya historia aparecía en la exposición.
Nos gustaría que el resultado de este taller se jugase, que sirviese para que nuevas generaciones se adentren en los apasionantes mundos del Capitán Nemo, Hatteras o Robur, por poner algunos ejemplos de los personajes que pasean por nuestro juego.
Esperamos que, si estás leyendo estás líneas, te atrevas a descubrir ‘Viajes extraordinarios’ y te adentres en mundos de fantasía, imaginación y tecnologías imposibles que fueron pensados hace más de 100 años, pero que siguen siendo igual de apasionantes hoy en día.