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Actividades Thinking Party: Realidad Virtual
Un año más, comenzamos el verano celebrando nuestra Thinking Party, la gran fiesta del pensamiento y la innovación de Fundación Telefónica.
07
Jul 2017
Un año más, comenzamos el verano celebrando nuestra Thinking Party, la gran fiesta del pensamiento y la innovación de Fundación Telefónica.
Puedes volver a ver la jornada aquí. Primera parte:
La presentadora Mara Torres ha dado comienzo un año más a la Thinking Party de Espacio Fundación Telefónica, en esa ocasión, dedicada a la realidad virtual. Más de 20.000 personas han pasado este año por el Espacio para probar las aplicaciones de VR, convirtiéndose así en un lugar con una fuerte apuesta por este ámbito tecnológico que se consolida con esta jornada.
Almudena Bermejo, directora del Área Cultural en Fundación Telefónica y del Espacio Fundación Telefónica, ha dado la bienvenida a los asistentes confesando: «Esta Thinking Party es la fiesta que estamos esperando 364 días al año», y a continuación, el gran experto en realidad virtual Sebastian Sylvan, CTO & Partner Creativo de Felix & Paul, ha abierto la primera charla de la mañana. Bajo la frase: «Estamos entrando en la era de la experiencia», ha ido desglosando algunas de las claves de esta nueva herramienta.
Entre ellas, por ejemplo, el sentimiento de pertenencia. «Tenemos el deber como realizadores de proteger el sentido de pertenencia que tienen el público», ha afirmado. Así, para el especialista es necesario hacer sentir al espectador que tiene un rol dentro de la experiencia y eso puede conseguirse utilizando muchos indicios diferentes como, por ejemplo, el sonido.
Para él no hay VR sin sonido inmersivo: «Lleva muchísimos componentes y tiene que servir para crear una continuidad de la narración. Además, una de las partes más difíciles de comunicar a todas las empresas de tecnología actuales es que hay que enfrentar los problemas desde el ámbito cinematográfico y no tanto desde el tecnológico”.
Durante su ponente Sylvan también ha ido presentando diferentes ejemplos prácticos como Miyubi, Inside Impact o Lebron James. Ha confesado que «es muy difícil mostrar piezas de VR o hablar de ellas porque solo estando en la realidad virtual se puede tener la experiencia».
Además, ha dejado claro que la experiencia inmersiva sigue siendo una experiencia subjetiva. «Es cierto que la crítica es una forma de tener un filtro, pero creo que la capacidad de comprensión de todos nosotros tiene que mejorar. Si estamos interesados en VR estamos interesados en la búsqueda, en la experimentación, de un lenguaje».
La realidad virtual y la salud
Óscar Hormigos, CEO de The App Date, ha sido el encargado de dar paso a los diferentes bloques de la convocatoria y el primero de ellos ha estado dedicado a la salud, para la que hoy en día se realizan el 16% de los proyecto de VR.
Después Charo Ortin, fundadora de Foren, ha explicado un método pionero y revolucionario de neuro-rehabilitación a través de la VR. Ha ido relatando cómo en su clínica la han utilizado en pacientes que habían perdido la movilidad debido a una lesión. “El pie que no se movía, consiguió moverse”. ¿Cómo? Utilizaron la realidad virtual para engañar al cerebro, ya que como bien decía Ramón y Cajal, las neuronas son plásticas y jugar con esa plasticidad, funciona.
A continuación, Alberto Carlier Fernández, Business Development en Virtualware; Ramón Tisaire, presidente de Psious, y José Luis de la Serna, patrono de la Fundación de Investigación HM Hospitales, han debatido sobre los beneficios de la VR en la salud. También han abordado la necesidad de una buena formación en torno a esta nueva tecnología y han incidido en el constante aprendizaje que supone unir estos dos campos.
¿Realmente existirá la VR en la medicina dentro de 10 años o será solo un boom temporal?, preguntaba la moderada Mara Torres. Para De la Serna “siempre existen riesgos, pero hay que ser lo suficientemente honestos para si no funciona, abandonarlo».
Realidad virtual y educación
El segundo bloque de la mañana ha estado dedicado a la educación, un área para el cual la experiencia es la base, según Óscar Hormigos, de The App Date. El 11% de los proyectos de VR están destinados a ella..
Ana Galán, responsable de comunicación en inMediaStudio, ha explicado en qué consiste ‘El Gran Reto’, la primera actividad de VR grupal para colegios, y luego Laura Morillas, consejera técnica del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado; Óscar Costa, revisor de la publicación “Tendencias Pedagógicas” del Dpto. de Didáctica y Teoría de la Educación de la Universidad Autónoma de Madrid, y
Francisco Hortigüela, director de comunicación y relaciones institucionales de Samsung, han debatido sobre el tándem la unión de ambos sectores.
Hoy en los centros educativos se trabaja por proyectos. Eso hace que se de un proceso de investigación, de realización y de búsqueda por parte de cada alumno en el que la VR tiene muchas posibilidades. De hecho, los tres invitados se han mostrado de acuerdo en que en todo ese proceso la tecnología favorece mucho a la curiosidad y a la pasión, y no creen que las competencias se reduzcan (o que se de un aislamiento) por utilizar VR.
Sin embargo, Oscar Costa ha explicado que no utilizaría la realidad virtual antes de 10 años, ya que la retina de niño no está formada aún y considera hay otras herramientas quizás más adecuadas para captar su atención a esas edades.
Para él, el estudiante ahora mismo demanda productos digitales y la realidad virtual es una respuesta. “Creo que igual que existen las aulas digitales, llegará un día en que un profesor en un aula pondrá una cámara de realidad virtual en el pupitre de un niño enfermo para que él pueda seguir la clase de forma real desde otro sitio. Todo eso va a conseguir que la tecnología democratice la educación.
La realidad virtual y el entretenimiento
El primer bloque de la tarde ha abordado el uso más extendido de la realidad virtual: el entretenimiento. Desde los videjuegos y el ocio hasta el cine.
Alberto Marcos ha presentado su experiencia de realidad virtual ‘free roam’ en Madrid: Zero Latency. Este juego, que puede probarse en la calle Pradillo de la capital, permite meterse dentro de un videojuego y cooperar con otros cinco amigos mientras nos movemos libremente. Según Marcos, la realidad virtual se encuentra en una edad muy temprana y tenemos que pensar en productos como Zero Latency imaginando los primeros cines de la historia. En apenas seis meses, 10.000 personas han pasado por sus instalaciones.
En la mesa redonda, Joaquín Ruipérez, CEO en Estudiofuture, un estudio independiente de videojuegos que está desarrollando un título en realidad virtual, ha afirmado que “todavía no hay suficientes gafas vendidas, pero es importante posicionarse, desarrollar juegos y ser creativo”. En cambio, Jorge Huguet, de Playstation España, se ha mostrado contento con las gafas de Playstation, que han vendido un millón de unidades en todo el mundo: “Pensábamos vender menos”. También ha añadido que, cuando bajen los precios, tiene potencial para convertirse en un producto masivo. Gimena Arensburg, del Canal Odisea ha asegurado que para su canal “la realidad virtual es como un regalo” y ha señalado que la calidad de los contenidos VR que se oferta mejora muchísimo cada año.
Todos han coincidido en que el VR no es una moda, sino que “va a invadir el entretenimiento de arriba abajo”. Ruipérez ha ido un paso más allá y ha afirmado que “los contenidos VR reemplazarán a los contenidos que no son en realidad virtual”.
Realidad virtual y turismo
El teletransporte es una de los superpoderes más importantes y más potentes de la realidad virtual. Este superpoder tiene una gran utilidad para el turismo. Su potencial para hacernos viajar está más que claro, pero hay muchos retos para la realidad en este sector: la calidad es uno de ellos.
Xavi Conesa, de la empresa española Visyon ha contado varios casos de éxito de la realidad virtual aplicada al turismo. El primer caso, el de la tiendas Virgin. La multinacional Virgin funciona como operadora de viajes en Reino Unido y en sus tiendas se forman grandes colas de clientes intentando reservar sus vacaciones. Para evitar la experiencia frustrante de la cola, ofrecieron a los clientes la posibilidad de esperar viendo destinos en realidad virtual antes de hacer su reserva. No solo aumentaron las ventas (evitaban que los clientes se marcharan, hartos de esperar), sino que los destinos que se mostraban en los vídeos de realidad virtual fueron los que más éxito tuvieron después de la campaña.
Conesa ha explicado otro ejemplo: un paseo en bicicleta por Suiza con gafas, bicicleta estática y un ventilador. Los pedales estaban conectados a las gafas y a un ventilador, de forma que el vídeo iba más rápido y el ventilador ganaba potencia cuanto más fuerte pedaleaba el usuario. Esta instalación también fue un éxito.
El último ejemplo relatado por Xavi Conesa fue un encargo de la Asociación Catalana de Turismo. Su última experiencia inmersiva relacionada con el turismo es un viaje por Cataluña desde una cabina en el que estimula todos los sentidos. Dentro de la cabina ves, sientes, hueles, escuchas, vives. “Lleva la realidad mucho más allá de ver un contenido. Vives el contenido”, ha concluido Conesa.
En la mesa redonda posterior han intervenido César Urbina, de Iralta VR, Nuria Muñoz, de SEGITTUR, y Gonzalo Moreno, de minube. Nuria Muñoz ha definido la realidad virtual en el turismo como “el viaje antes del viaje”, una experiencia previa a las vacaciones, aunque ha asegurado que “el viaje no se puede sustituir”. Muñoz ha señalado también que no estamos viendo todo lo que se puede hacer con realidad virtual en el turismo porque hace falta una mayor inversión. Moreno, en cambio, no ha cerrado esa puerta, ya que la tecnología avanza rápido por muchos caminos. Óscar Hormigos, de The App Date, ha puntualizado que el VR permite hacer viajes a lugares imposibles e incluso permite viajar en el tiempo, así que en ese sentido sí puede ser un sustituto del viaje.
Realidad virtual y compromiso social
Clara Ávila, de Save The Children, ha explicado cómo la ONG ha utilizado la realidad virtual para difundir su labor. Su primer trabajo en realidad virtual para concienciar sobre la pobreza infantil en España fue un fracaso. “Queríamos un viral, pero no tuvo más alcance que una foto cualquiera de Facebook”. De esta experiencia sacaron el aprendizaje necesario para hacer dos documentales 360 en un campo de refugiados y en Mauritania y ha señalado que estas experiencias en realidad virtual pueden servir para cambiar a la gente su forma de pensar a través de la empatía.
En la mesa redonda, José Lindo (2050 Life Investments), Francisco Rojo (Voluntechies) y Carlos de Vega (El País) han debatido sobre el potencial de la realidad virtual para concienciar al público. Según Carlos de Vega, El País sigue probando para saber cómo puede aprovechar la realidad virtual: “Hay que ser prudentes por la inversión y el coste que implica”.
Francisco Rojo, emprendedor social de Voluntechies, en cambio, sí que se ha mostrado más tajante. Rojo ha explicado que su organización usa la tecnología para mejorar la situación de los niños que se encuentran hospitalizados. “El ánimo de los niños mejora después de un rato con las gafas de realidad virtual”, ha asegurado. José Lindo, por su lado, ha explicado que es complicado explicarle al usuario el gasto en realidad virtual por parte de una ONG, pero “hay que ser disruptivo e intentar conseguir un impacto que puede generar muchas más donaciones”.
Puedes volver a ver la jornada aquí. Segunda parte:
Realidad virtual y creación
Nacho Vigalondo, director de cine, ha explicado que fue muy refrescante hacer un cortometraje en realidad virtual porque podía saltarse las normas del cine, empezar de cero y no saber nada y volver a cometer errores. Al meter al usuario dentro de la escena, ha dicho Vigalondo, tuvo que tomar numerosas decisiones: ¿El usuario es espectador invisible de la escena o lo hacemos partícipe de la escena? “Ya ni siquiera sé si llamarle espectador”, aseguró el director. Incluso el decorado se complica: hay que prever todos los detalles del escenario en 360 con la certeza de que el usuario no va a querer verlo todo. En este sentido, el director ha apuntado que en muchos casos, rodar en realidad virtual se parece más a construir espacios que a dirigir una película.
Vigalondo ha apuntado también la importancia del guion en el contenido VR: “Se habla mucho de cómo realizar para realidad virtual, pero quizá lo más interesante es cómo escribir guiones para realidad virtual. Si escribes un guión para cine tradicional seguramente no va a funcionar en realidad virtual. Tienes que buscar otras formas de contar lo mismo”.
En la mesa redonda posterior, Antonio Tallón (HTC), Karla Frechilla (artista) y Daniel Torrico (Wildbytes) han hablado sobre las particularidades de usar una herramienta como la realidad virtual para crear una obra. Tallón ha hablado sobre Tilt Brush, una herramienta de realidad virtual para dibujar en un entorno VR, creando alrededor de tu cuerpo.
Karla Frechilla, que ya participó en una Thinking Party hace seis años, ha dicho que el resto para un artista siempre es el mismo: “Reinventarse, hacer algo nuevo”. Ha pasado de pintar en directo sobre un metacrilato a pintar en realidad virtual. “El salto era obvio”, ha dicho.
Frechilla ha cerrado la fiesta con una performance artística junto a Mikel Urmeneta usando precisamente la herramienta Tilt Brush.