10.11.2016

Rhianna Pratchett: «Quiero que Lara Croft sea la Ripley de las nuevas generaciones»

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Rhianna Pratchett es una de las guionistas y diseñadoras narrativas más reputadas hoy en día. Fue la encargada de crear iconos como Faith Connors, la primera mujer asiática protagonista de un videojuego, y ha reinventado la figura de Lara Croft en sus dos últimas entregas. Hasta su llegada, Croft fue, sobre todo, un icono diseñado por y para hombres. Con el homónimo Tomb Raider (2013) y The Rise of the Tomb Raider (2015), la heroína más famosa de la industria ha reconectado con los millones de mujeres jugadoras que demandan una representación más real, compleja y variada.

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El trabajo del guionista varía según el género del juego que se esté creando. En Bioware, por ejemplo, cuentan con un equipo fijo de guionistas a jornada completa que trabajan directamente desde su sede, pero otros estudios llaman a guionistas autónomos como Pratchett cuando ya llevan un año o año y medio de desarrollo. “Me reúno con los diseñadores, con el director creativo y de cinematografía para tratar de darle un poco de ‘carne’ a la mecánica del juego. Cuando la historia está un poco desarrollada, trato de rellenar ese esqueleto básico que ya existe y responder a preguntas que llamamos los porqués. Por qué existe el mundo en el que se está jugando, por qué el personaje actúa como actúa, cuáles son sus objetivos, por qué tiene esos objetivos…”. Si el cine o la televisión crean productos que se absorben de forma pasiva, en el videojuego desempeñamos un papel activo, y esa sensación es “algo muy potente” según Pratchett.

Pratchett ya había desarrollado a Faith en Mirror’s Edge y a Nariko en Heavenly Sword antes de trabajar con Lara, así que se vio con la experiencia, la ambición y el empuje necesarios para encargarse de cambiar el rumbo de la mujer más famosa de la industria. Durante la reinvención de la nueva Lara junto a Crystal Dynamics, “el equipo respetó mucho mis decisiones, y tuve la suerte de que muchos eran padres de niñas que se daban cuenta, al tener hijas, de la necesidad de que haya personajes femeninos con una representación positiva. He tenido la suerte de crecer rodeada de personajes femeninos de fantasía y ciencia ficción con fuerza, potentes y que me servían de referencia. Gente como Ellen Ripley o Sarah Connor tuvieron una gran influencia en mi vida y supongo que lo que pretendo con esta nueva versión de Lara es crear a la Ripley de las nuevas generaciones”.

Hablando de diversidad, estos últimos años hemos tenido The Last of Us, Life is Strange, Gone Home… y se avecinan Assassin’s Creed: Syndicate, Horizon: Zero Dawn o Dishonored 2. Entonces, sobre una mayor y mejor representación y diversidad en los personajes femeninos: ¿en qué punto estamos en la industria? “En los juegos, aunque ahora hay más personajes femeninos, tienden a ser mujeres blancas, jóvenes y no hay una gran diversidad. La maternidad es un elemento que no suele estar muy presente como hilo conductor en los juegos: en The Last of Us sí hay un elemento de paternidad y me gustaría ver algo parecido en Dishonored 2. Quiero ver más margen de maniobra para ver qué se puede hacer desde el punto de vista de la etnia, la edad, la experiencia… La diversidad no debería limitarse al género: hay muchos más elementos que pueden ayudar a conseguirla. Imagínate un juego con una Vasquez de Alien como protagonista”.

Ana-Overwatch

No se trata solo de mostrar personajes femeninos buenos, sino de que éstos tengan la complejidad y variedad de sus homólogos masculinos. «Me encantaría ver a una mujer semejante a esos arquetipos que vemos a veces del soldado curtido en mil batallas, cínico, viejo, amargado… Ana, el personaje de Overwatch, ha tenido mucho éxito porque era una francotiradora con canas, y eso hacía que el personaje fuera muy interesante. Me gustaría que hubiera personajes femeninos de todo tipo: más antagonistas, más rivales, monstruos que fueran mujeres, antiheroínas, rebeldes, forajidas… Que no nos quedemos únicamente en mujeres que pueden luchar o enfrentarse al malo, sino que tengamos toda la complejidad y las capas de definición que te encuentras en sus equivalentes masculinos. Me encantaría ver algún videojuego en el que la antagonista, la rival, fuera una mujer. Creo que hay mucho por explorar ahí. Tenemos ejemplos como Orange Is The New Black o Juego de Tronos, donde ves a mujeres terribles que te encanta seguir. Las adoras porque son interesantes, complejas, reales. Me gustaría encontrarme con un videojuego en el que hubiera una Cersei Lannister o una Jessica Jones”.

Por Laura Gómez