18.09.2019

¿Qué se esconde tras el avatar (en los videojuegos)?

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Versiones idealizadas de nosotros mismos, espacios seguros para nuestra personalidad, dobles vidas… Parece que hablamos únicamente de psicología, pero también lo hacemos de videojuegos.

Robbie Cooper es un artista británico multidisciplinar: programador autodidacta, creador 3D y escultor que se dedica a profundizar en todas esas líneas que trazan la identidad de la persona y que se esconde tras el personaje del videojuego.

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[*Crédito de la imagen: ‘Mun&Lee – Crammer’. ‘Alter Ego’ por Robbie Cooper]

Gracias a su interés en la investigación científica y en la psicología del comportamiento, nace uno de sus primeros trabajos ‘Alter Ego’, una exposición fotográfica que une los mundos virtuales online con las identidades de las personas que los crean. Tras ser exhibida internacionalmente y publicada en un libro llega a Espacio Fundación Telefónica como parte de la exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ -hasta el 12 de enero, en la 4ª planta de Espacio Fundación Telefónica-.

¿Por qué los videojuegos son tan importantes hoy en día?

Robbie Cooper- Los videojuegos son el medio dominante. Cada vez tienen cada vez más influencia, y de muchas formas distintas. Twitch, por ejemplo, está creciendo a un ritmo vertiginoso, y los youtubers más conocidos a menudo son personas que se graban a sí mismas jugando a videojuegos. Los e-sports están en auge, incluso recientemente se ha planteado su posible incorporación a los Juegos Olímpicos. Esto es asombroso, teniendo en cuenta que se trataría básicamente de marketing para los videojuegos. Unos 660 millones de personas ven con regularidad cómo otros juegan a videojuegos. Esto tiene enormes consecuencias para los medios de comunicación. Y esto es solo un ejemplo, ¡si escribiera una lista con todas las formas en las que los videojuegos influyen en la sociedad, ocuparía muchísimo espacio!

¿Crees que los videojuegos nos ofrecen, de alguna manera, la posibilidad de explorar nuestra identidad en el mundo real?

Robbie Cooper- Está demostrado por el mundo académico que los videojuegos pueden ofrecer un espacio seguro para que la gente experimente con facetas de su identidad con las que, a priori, no se sienten cómodos en el mundo real. Y creo que esto también puede conducir a engaños. Cualquier experimento debería trasladarse al mundo real, o podría convertirse en un patrón de comportamiento ajeno a la realidad.

¿Qué beneficios tiene para los jugadores crear su propio avatar?

Robbie Cooper- Aumenta su participación y su compromiso con el mundo que plantea el juego. Gran parte de lo que sucede en un juego está en la imaginación de sus jugadores. Incluso hoy en día, que los gráficos y los mundos virtuales están increíblemente evolucionados.

¿Qué tipo de personajes suelen escoger los jugadores: hombres, mujeres, guerreros, exploradores…?

Robbie Cooper- De todo tipo. A menudo viene determinado, en cierto modo, por el mundo en el que se desarrolla el juego. Pero también influyen los patrones de comportamiento, que pueden ser culturales. Por ejemplo, en Asia es más común que los chicos elijan a personajes femeninos porque se centran más en lo que ellos ven en sus pantallas (en juegos con perspectiva de tercera persona) que en lo que ven otros jugadores.

¿Es posible que nuestro avatar sea una versión idealizada de nosotros mismos?

Robbie Cooper- Puede ser. Hay muchos ejemplos de ello en mi trabajo Alter Ego. Pero la gente también hace lo contrario: elegir una identidad malvada, o un tipo de personaje con menos limitaciones que la vida real.

¿Podrías hablarnos de tu trabajo y tu participación en #VideojuegosLaExpo?

Robbie Cooper- Me especializo en proyectos relacionados con la presencia y la identidad en el entorno tecnológico en el que todos vivimos. ‘Alter Ego’ es un trabajo antiguo. Es, en realidad, el primer proyecto que desarrollé explorando este campo. En el momento en el que lo empecé, la influencia de los videojuegos no era tan reconocida como lo es ahora. De hecho, la prensa y los famosos solían hablar de los gamers de forma despectiva. Me encanta este proyecto porque me abrió un nuevo camino y porque, durante el proceso, no dejé de aprender. Me alegro de que, después de todos estos años, siga habiendo interés en exponerlo. Supongo que surgió en un momento muy importante para este campo cultural: la tendencia estaba cambiando. Internet y los videojuegos cada vez eran más importantes, y todos los medios de comunicación que los habían despreciado se estaban derrumbando. Aunque no se dieran cuenta.

Por último, nos gustaría saber qué reflexiones crees que tu trabajo puede generar en el marco de la exposición «Videojuegos. Los dos lados de la pantalla». ¿Crees que la impresión de alguien que no juegue a videojuegos será muy diferente de la de un gamer?

Robbie Cooper- Seguramente dependa de su edad. Los millenials y la generación Z han crecido en este contexto. Es normal que, aunque no sean gamers, lo comprendan. Seguramente utilicen otras plataformas como Snapchat o similares, que es bastante parecido a jugar a videojuegos. Creo que, en mi generación, entre los que no juegan a videojuegos aún existe esa sensación de sobresalto, de «un momento, ¿qué acaba de pasar?». Espero que las personas que se encuentran alejadas de esta parte de nuestra cultura se acerquen a ella después de ver este trabajo. Y espero que las personas que están familiarizadas se sientan reflejados, aunque sea en parte.

En menos de cincuenta años, los videojuegos han expandido sus límites dentro y fuera de la pantalla, generando un alto impacto en la cultura y la sociedad y convirtiéndose en motor de cambio tecnológico y científico. La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ muestra el extenso territorio que han generado, desplazando las fronteras con otras áreas, tecnologías y formas de vida.