03.04.2024

Solimán López: «Creo que en los próximos años vamos a dejar de hacer esa diferenciación entre lo que significa ser analógico o digital»

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Solimán López es un artista y visionario reconocido como el Fundador del Harddiskmuseum, OLEA biotoken y el movimiento Manifesto Terrícola. En su práctica artística emplea diversas tecnologías de vanguardia como inteligencia artificial, biotecnología, manipulación de ADN, electrónica, medios interactivos y arte 3D. Su trabajo se define como arte conceptual de nuevos medios, en el que explora los límites entre la creatividad y la tecnología.

La influencia de Solimán se ha extendido a nivel mundial, con sus obras exhibiéndose en eventos prestigiosos, centros de arte y museos de todo el mundo como OI Futuro – Bienal de Arte Digital en Brasil, ZKM Karlsruhe en Alemania, el Chronus Art Center en Shanghái, el Centre Pompidou en Francia, el Hermitage Saint Petersburg en Rusia y el Art Center Nabi-ISEA19 en Corea del Sur, entre otros.

En la exposición ‘Mundo Expandido. Entre lo físico y lo virtual’ podrás encontrar su obra Bounding box, una pieza que reflexiona sobre la pertenencia a los mundos digitales y virtuales y la idea de existir a la par en ambos planos.

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1. En tus creaciones, lo físico y lo digital se interrelacionan, ¿qué posibilidades te brinda esta combinación?

Creo que en los próximos años vamos a dejar de hacer esa diferenciación entre lo que significa ser analógico o digital.

Hoy en día, el universo digital está desapareciendo. Todo forma ya parte de lo que yo denomino virrealidad, con “v”.

Ésta, no es más que una nueva aceptación de nuestro entorno que tiene su razón de ser a través de la suma de diferentes capas de información en las que lo digital tiene muchísimo que ver.

Creo que hay que eliminar de nuestro pensamiento esa fase relacionada con realidades virtuales o aumentadas, todo forma parte de esa virrealidad.

Evidentemente en mi obra se ve, se ve muy claramente. Hay un juego muy profundo entre las materialidades de lo digital y su presencia en el mundo físico y viceversa, no de cómo lo material aparece en entornos digitales.

Como seres humanos, creo que es algo que deberíamos analizar y pensar.

 

2. Eres el creador de OLEA Genesis, la primera obra NFT que se subastó en España. ¿Cómo valorarías el impacto de los NFTs en el mercado del arte? ¿Crees que llegarán a remplazar al arte tradicional?

OLEA Genesis fue la primera obra de este tipo que se subastó en España, en Durán Arte y Subastas, y también fue la primera obra que se vendió como NFT en ARCO, en la galería María Baró.

Yo entendí los NFTs desde el principio como algo que no deja de ser un protocolo de certificación de un archivo digital, que da mucho valor a la obra porque la podemos firmar y señalar como propia. Evidentemente, hay una especulación muy grande, como ocurrió con la serigrafía o con la fotografía como modelo de obras que pueden volver a producirse.

Creo que los NFTs se van a quedar como una estructura de intercambio de información. Además, aportan mucho valor al ecosistema de las propiedades digitales y las autorías.

En mi opinión, evidentemente la burbuja se ha ensanchado, pero también ocurrió con las .com y otras tecnologías emergentes: la gente las tomó como una oportunidad económica, pero finalmente se han quedado sirviendo realmente a su propósito.

 

 

3. ¿Qué reflexión buscas plantear con Bounding box?

La primera edición de la pieza la produjimos en China, en el Chronus Art Center de Shanghái, en colaboración con Fito Segrera, que estaba en aquel momento dirigiendo el departamento de investigación del museo.

La idea de la pieza es analizar los ruidos que se generan cuando nos salimos del Bounding Box: cubo virtual que genera colisiones en entornos digitales.

Cuando las colisiones ocurren, el cubo genera un ruido interno a través de unos solenoides que van percutiendo la madera, como si el usuario que está en el mundo digital se quisiera representar en el mundo físico y al hacerlo, hace ruido.

Hay una reflexión absoluta sobre la pertenencia a los mundos digitales y virtuales, y también se entiende como una reflexión sobre el estar aquí -pero también allí – y viceversa.

 

 

4. ¿Cómo van a interactuar los usuarios con la pieza?

La pieza en su origen no era interactiva. Documentamos todo el movimiento de un cuerpo a través de un sistema de captura de movimientos Boston Tracking, que se utilizaba en películas como Avatar y muchas otras. Era la tecnología del momento en 2017.

Ahora hemos incorporado un nuevo avance con inteligencia artificial, y el usuario es reconocido a través de una simple cámara instalada en el cubo desprovisto de caras. Cuando entra, el sistema reconoce sus movimientos y cuando el usuario hace que algún miembro de su cuerpo salga de ese cubo de luz, se ejecuta un movimiento cinético en el cubo de madera.

Esto genera una transposición de lugar. Es decir, el usuario se siente físicamente en un lugar, pero a la vez siente como su impacto se genera un poquito más allá.

La interacción es muy sencilla: la pieza te reconoce, entras en este espacio y empiezas a mover el cuerpo, te ves reflejado en la pantalla y ahí puedes empezar a interactuar con la obra.