11.09.2019

Konstantinos Dimopoulos. Diseñador de mundos (virtuales)

Ingeniero rural y planificador urbano, pero diseña escenarios para videojuegos. Konstantinos Dimopoulos fusionó su conocimiento de las ciudades y su espíritu gamer, y aterrizó en una disciplina que parece hecha para (o por) él: el urbanismo de videojuegos. Construcción de mundos virtuales, cartografía digital, simulación de ciudades… Son algunas de sus especialidades, que le demandan en proyectos de todo el mundo.

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Aprovechamos su participación en la exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantallapara conversar con él sobre lo emocionante de crear entornos que hagan vibrar al usuario. Sobre cómo lo imaginado captura la esencia de lo real y la extiende, adentrándonos en narrativas totalmente nuevas. Sobre eso, y lo que está por llegar.

¿Por qué los videojuegos son tan importantes hoy en día?

Konstantinos Dimopoulos- Los videojuegos son importantes porque, al ser una forma de entretenimiento tan generalizada, tienen un poder de atracción masivo: cientos de millones de personas los juegan a diario y, a menos que las tendencias actuales se inviertan drásticamente, muchas más lo harán en el futuro.

Los juegos en todas sus formas y variedades han existido desde el principio de la humanidad, y su expresión digital contemporánea parece estar evolucionando rápidamente y de forma muy emocionante. Los videojuegos son una expresión artística inherentemente interactiva. Un medio único que existe exclusivamente cuando se dialoga con el público, y un tipo de lienzo que es absolutamente brillante a la hora de ofrecer opciones y construir mundos envolventes. La gente parece disfrutar de la sensación de libertad que este medio les ofrece, y muchos buscan en él una forma de expresión personal.

¿Están los videojuegos influenciados por la transformación política, social y cultural de la sociedad? De ser así, ¿en qué sentido?

Konstantinos Dimopoulos- Si formas parte de juegos de carácter social, es inevitable que te influyan. Incluso los videojuegos «escapistas», aquellos en los que tu misión es escapar, suelen comentar asuntos políticos de la actualidad, mientras que los videojuegos explícitamente políticos y educativos se diseñan para lanzar mensajes muy concretos. Los videojuegos son arte y, como tal, tienen una función y están sometidos al curso de la vida humana y a las preocupaciones de la sociedad (como cualquier otro medio). A menudo aspiran a formar parte de discursos culturales y políticos más amplios, y más de una vez han logrado provocar profundas reflexiones políticas.

Me parece muy interesante que en los años 80 (al menos en Europa) los personajes de clase obrera eran muy comunes, incluso en los medios comerciales, mientras que hoy en día es fácil encontrar videojuegos sobre fantasías empresariales ideológicas.

¿Cuál es la función del diseñador de escenarios dentro del proceso del desarrollo de un videojuego?

Konstantinos Dimopoulos- Depende mucho del tipo de juego. Aunque existen algunos juegos abstractos que carecen por completo de un escenario y de un entorno (por ejemplo, el ‘Tetris‘), la mayor parte suele tener, al menos, una trama simple y un mundo rudimentario. Después están, por supuesto, los videojuegos con entornos meticulosamente diseñados que cuentan historias fascinantes. Los hay indies, como Fallen London y ‘The Sea Will Claim Everything‘, y juegos AAA [producidos y comercializados por un distribuidora, con presupuesto destinado a marketing y desarrollo] totalmente épicos como Skyrim o ‘Mass Effect‘, en los que la narrativa y la facilidad de juego están tan entrelazadas que son indistinguibles: una no tendría ningún sentido sin la otra. También tenemos juegos como Gone Home’ o ‘Firewatch‘ en los que la calidad del juego es la propia narrativa, y el diseño del juego y el de la narrativa se han fusionado por completo.

¿Cuáles son las principales características que debe tener una ciudad virtual para no que no afecte a la inmersión del jugador en el juego?

Konstantinos Dimopoulos- Mientras la ciudad de un juego tenga sentido en los aspectos más importantes, no impida que los jugadores den rienda suelta a su imaginación y sirva de apoyo para el diseño, las mecánicas, la atmósfera y la narrativa del juego, yo estoy contento. Pero está claro que es más fácil decirlo que hacerlo. Los jugadores suelen perdonar algunos errores, abstracciones y omisiones, pero hay localizaciones que simplemente están demasiado mal hechas para ser creíbles. Mi principal consejo es que los diseñadores de mundos intenten que sus creaciones siempre sean realistas, incluso en los confines más exóticos y mágicos que se puedan imaginar. Cada lugar tiene sus reglas, y estas reglas deben ser consistentes para crear una realidad coherente, creíble que y permita la la inmersión espacial. El mundo de Tolkien era totalmente imaginario y caprichoso, pero tenía tantísimos detalles y tanta historia, tanto cuidado y tanta lógica, que parece tan real como cualquier lugar remoto de la Tierra.

¿Qué relación hay entre las ciudades virtuales y las ciudades reales?

Konstantinos Dimopoulos- Se podría argumentar que las ciudades reales y las virtuales influyen entre ellas, pero lo cierto es que esta relación es más bien unidireccional. En general, las ciudades reales inspiran y dan forma a las imaginarias o abstractas. Los videojuegos tratan de capturar la vitalidad y la complejidad de la vida real, y agrupan las innumerables redes, interacciones y detalles en conjuntos manejables que se puedan diseñar en un periodo de tiempo razonable. Roban ideas, copian edificios y remodelan composiciones para enriquecer sus espacios, y reproducen las interacciones y actividades humanas para darles vida.

Una contribución interesante del videojuego al discurso urbanístico real podría ser la formación de gamers en las posibilidades que ofrecen los diferentes paisajes urbanos. Educar sobre el uso de los espacios urbanos y mostrar sus formas históricas, las estructuras utópicas y su evolución. Tal vez, a través de juegos de diseño de ciudades, se podría conseguir que el público general fuera consciente de la complejidad de la planificación urbanística real.

Cuéntanos más sobre tu trabajo y tu participación en #VideojuegosLaExpo.

Konstantinos Dimopoulos- Estudié ingeniería y me centré en los espacios urbanos. Tengo un máster y un doctorado en planificación urbanística y geografía de las ciudades. Estuve 10 años compaginando la investigación y el trabajo en ciudades y espacios reales con experimentos en videojuegos a tiempo parcial, antes de decidir combinar ambas facetas en el urbanismo de los videojuegos. Actualmente combino técnicas de diseño de niveles, de videojuegos y de ciudades para crear y asesorar sobre ciudades virtuales y crear sistemas que simulen las funciones y actividades de los centros urbanos reales en la construcción de ciudades para juegos MMO [en inglés, Massive Multiplayer Online games]. También diseño juegos de todo tipo (principalmente urbanos), escribo artículos para revistas y páginas web, doy conferencias sobre las ciudades en los videojuegos y sobre el diseño de niveles y acabo de terminar próxima la edición de mi atlasVirtual Cities’.

Desde tu perspectiva de geógrafo y planificador urbano, ¿cómo crees que puede esta muestra contribuir a la comprensión del trabajo de diseñador de escenarios?

Konstantinos Dimopoulos- Quizás sea demasiado optimista, pero creo que estas exposiciones son la forma perfecta de mostrar exactamente lo que hacen los diseñadores de muchas facetas de los videojuegos y cómo abordan su obra. Para mí ha sido un honor que me hayáis invitado a participar en la exposición, estoy tremendamente feliz de poder formar parte de ella. Es más, me ayudó a ser consciente de los aspectos más visuales de mi trabajo y darme cuenta de que hay belleza en los mapas y en mis bocetos de desarrollo, que siempre he considerado de manera demasiado práctica.

La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Hasta el 12 de enero, en la cuarta planta de Espacio Fundación Telefónica.