¿Cómo describirías el panorama actual de los videojuegos? ¿Ha cambiado mucho en los últimos años? ¿Cómo?
Eurídice Cabañes- Ningún medio es estático, y quizá el videojuego es uno de los que más rápido está cambiando. En los últimos años hemos presenciado una madurez del medio que -más allá de las mejoras tecnológicas, los gráficos hiperrrealistas, las innovaciones en la interfaz o la complejidad narrativa que ha adquirido-, es consciente de su propio lenguaje y de su potencial. En los últimos años, el videojuego ha roto su cuarta pared, y no sólo para dirigirse a los espectadores y llevar a cabo meta-juegos o videojuegos con fines más allá del lúdico. Ha salido de sus límites para mezclarse con otras formas de arte y otras disciplinas como la educación, el urbanismo, la producción científica y muchas más.
“Como forma cultural predominante del siglo XXI, no podemos obviar el videojuego en un estudio sociológico en profundidad.”
Como comisaria de #VideojuegosLaExpo, nos gustaría que nos hablases de las principales novedades y peculiaridades de la muestra y qué destacarías de ella.
Eurídice Cabañes- Es una exposición muy ambiciosa, la primera en España que trata de abordar el fenómeno del videojuego en toda su complejidad y de modo holístico, en lugar de centrarse en un tema específico. Esto ha supuesto todo un reto y, aunque siempre quedan cosas fuera cuando se trata de abarcar un universo tan vasto, creo que en cierta medida se ha logrado.
Otra de sus características es la interactividad. No entendemos a las personas visitantes como espectadores, sino como usuarios de la exposición. Esto se traduce, en primer lugar, en la posibilidad de trazar recorridos diferentes, ya que no hay un recorrido único fijado y predefinido. Y, en segundo lugar, en la posibilidad de interacción con varias piezas y videojuegos, que pone a los y las visitantes a los mandos de la exposición, sin importar si son personas completamente ajenas a los videojuegos o jugadoras expertas.
La exposición se titula ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’. ¿Qué dimensiones abarca ese ‘otro lado de la pantalla’?
Eurídice Cabañes- Más que el otro lado de la pantalla, la exposición se centra en ambos lados, así como en su interconexión. Por un lado encontramos el interior de la pantalla, que nos muestra los misterios de los procesos creativos necesarios para que un videojuego vea la luz. Por otro, si revertimos la mirada al exterior podemos ver el impacto que el videojuego tiene en ámbitos muy diferentes, como en los y las jugadoras, en la sociedad como conjunto, en la ciencia o en el urbanismo, por citar algunos. Y como eje conector encontramos la interfaz, un recorrido por diferentes controles de videojuegos que muestran cómo, cambiando la inerfaz, cambia el mundo.
Una de las novedades de la exposición es que está lista ‘para ser jugada’, es decir, para que el visitante interactúe con ella, invitándole a la reflexión y al entendimiento a través de la praxis. ¿Consideras que este método de aprendizaje responde con más eficacia a las exigencias de nuestro tiempo?
Eurídice Cabañes- Por supuesto, es muy necesario si queremos un aprendizaje contextualizado, significativo, afectivo y efectivo. El juego siempre ha estado en la base del aprendizaje y, si en algún momento lo olvidamos, va siendo hora de recordarlo.
La exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ podrá visitarse del 25 de septiembre al 12 de enero en la 4ª planta de Espacio Fundación Telefónica.