Visítanos Gran Vía 28: un viaje a la historia del edificio de las telecomunicaciones en realidad virtual
Visítanos Espacio Fundación Telefónica

Viaja en el tiempo con la pieza de vídeo de VR #ElPrimerRascacielosVR, que recrea con actores los grandes hitos de la historia de las telecomunicaciones, y reconstruye con 3D sus distintos escenarios y etapas. Puedes vivir esta experiencia inmersiva visitando la exposición ‘Historia de las Telecomunicaciones’, en la 2ª planta de Espacio Fundación Telefónica.

Descárgate el kit de prensa aquí.

Espacio Fundación Telefónica
C/ Fuencarral, 3, Madrid
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L M X J V S D
10:00 - 20:00
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Viaja en el tiempo con la pieza de vídeo de VR #ElPrimerRascacielosVR, que recrea con actores los grandes hitos de la historia de las telecomunicaciones, y reconstruye con 3D sus distintos escenarios y etapas. Puedes vivir esta experiencia inmersiva visitando la exposición ‘Historia de las Telecomunicaciones’, en la 2ª planta de Espacio Fundación Telefónica.

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https://youtu.be/Wp8SLW98gyQ

La historia de las telecomunicaciones en España es, en buena medida, la historia de Telefónica. Su primera sede, en la Gran Vía de Madrid, ha sido punta de lanza y testigo de la evolución de este sector. Desde este edificio, primer rascacielos de Europa en su día, se hizo la primera llamada telefónica transatlántica y, desde este edificio se sigue hoy apostando por la innovación al servicio de la sociedad.

Este vídeo, que utiliza las últimas técnicas en realidad virtual (VR), recorre la historia de la antigua sede de la compañía, recreando con actores sus grandes hitos y reconstruyendo con 3D sus distintos escenarios y etapas.

La iniciativa forma parte de una experiencia inmersiva que se incorpora dentro de la exposición Historia de las telecomunicaciones del Espacio Fundación Telefónica de Madrid. Se ha construido una reproducción de una cabina de mediados del siglo XX en la que se incorpora un hardware especial y unas gafas de realidad virtual. Este será el espacio en el que el visitante realizará el viaje en el tiempo que plantea la pieza.
Además, estará disponible para su descarga gratuita en las correspondientes tiendas ‘online’ de Apple y Android.

Hablamos con los responsables de la pieza en realidad virtual que narra la historia del primer rascacielos, Edgar Martín-Blas, CEO de New Horizons VR y Alfonso Aznar, Director general digital e innovación de Havas.

  • Contadnos un poco los detalles técnicos de la pieza #ElPrimerRascacielosVR y si supone algún hito en la realización de este tipo de contenidos.

La pieza en VR ‘El primer rascacielos‘ es una de las piezas más complejas que hayamos realizado ya que combina en una sola película todas las técnicas actuales de la realidad virtual: rodaje con actores en 360º en estereoscopía, secuencias de videojuego real time e interacción con las manos mediante el sistema Leap Motion.

La complejidad reside en que en un storytelling lineal, tú eres protagonista activo de esta historia en algunos puntos, pudiendo activar la máquina del tiempo, andar en la Gran Vía en los años 20 o asomarte a un zeppelin que sobrevuela Madrid, de esta forma el relato se convierte en algo mágico, algo presencial que te envuelve y captura.

  • Además de la cabina del Espacio Fundación Telefónica, ¿de qué otras formas se podrá vivir esta experiencia?

Habrá diferentes niveles de inmersión dependiendo del dispositivo con el que lo veas: por un lado, tenemos el tope de gama instalado en Espacio Fundación Telefónica que se visualizará mediante Oculus Rift y captura de movimiento para la interacción de las manos. El siguiente nivel será visualizarlo en vídeo estereoscópico mediante GearVR ofreciendo la máxima calidad de resolución y óptica. También será compatible con Cardboard en los canales de Youtube 360º y Facebook 360º. E incluso sin gafas de VR se podrá visualizar en estos canales.

  • ¿Cómo se desarrolla una pieza de estas características? Dadnos algún detalle de este desarrollo concreto: etapas del trabajo, gente que interviene, peculiaridades del rodaje, etc…

Todo cambia en la realidad virtual, desde el guion que planteamos como una aventura de viajes en el tiempo y tú como protagonista, a la forma de rodar. Los perfiles que intervienen realmente nos los estamos inventando a la vez que evoluciona este nuevo medio. Por ejemplo, en cada escena tienes que medir los muebles, el suelo, el techo para luego aplicar los FX estereoscópicos, esto antes no existía y lo vamos bautizando según descubrimos nuevas formas de rodar.

edificio-telefonica5Para esta pieza hemos dado un paso más allá de las típicas producciones 360º rodadas con GoPro en 2D, aquí hemos usado cámaras que se utilizan en cine con un complejo proceso de postproducción detrás para darle a todo un estilo de cine de aventuras y la máxima calidad de reproducción. No podemos quedarnos en 2015, hay que avanzar e ir subiendo peldaños hasta que lleguemos a los estándares de las producciones de cine; aún queda camino pero estamos en ello, es algo similar a cuando salieron los primeros videojuegos de móvil, hoy en día casi no los diferencias por la calidad de las videoconsolas.

Ahora mismo estamos a un 20% de llegar a igualar a la televisión, a un 30% de igualar al cine, son solo pequeños detalles técnicos salvables como la resolución de las pantallas o el tamaño de los vídeos que ves en realidad virtual que ahora mismo están limitados por los propios dispositivos y su capacidad de computación.

Por otro lado esta es una de las pocas piezas a nivel mundial –creo que no llegarán a dos o tres con esta técnica– que mezclan en una misma secuencia escenas en real time (videojuego en el que puedes caminar unos tres metros) y escenas rodadas. Para ello creamos un motor propio que enlaza escenas de ambos mundos sin que notes nada durante el desarrollo: lo mismo estás andando en la Gran Vía, que estás viendo un time lapse desde lo alto del edificio… Fue todo un reto pero lo conseguimos, le llamamos el New Horizons VR Engine.

  • Sobre vuestro equipo: cuántos sois en New Horizons VR, quiénes sois, qué formación tenéis… Y, ¿quiénes sois en Havas?

Somos pocos, condensamos todo el know how en ocho personas muy bien conectadas y coordinadas, aunque luego, con cada proyecto crecemos de 20 a 30 personas, donde cada uno tiene su parcela de decisión y nadie pisa la del otro, le llamamos flow total; es esa sensación de ir a un rodaje y todo está calculado, pensado y profesionalizado (con 2 o 3 reuniones previas que has hecho, eso en este nuevo medio es oro ya que hay muy pocos profesionales formados en tantas materias) todo esto se debe al año de experimentación VR que hemos tenido antes de empezar esta aventura, en la época en la que solo existían prototipos y la comunidad VR se contaba en cientos repartidos por el mundo.

En el proyecto es clave el papel de Havas, ya que es una de las pocas empresas de publicidad que han seguido este camino de la realidad virtual, con ellos hacemos equipo para llevar el proyecto a otro nivel.

  • ¿Qué aporta el VR a la divulgación? Y, ¿en todo lo que concierne a la educación? ¿Qué ventajas tiene este tipo de narrativa?

Todas. Ya no tienes que imaginar como sería Egipto, lo visitas y automáticamente tu cerebro adquiere una información espacial que se queda grabada a fuego. Esto aún está en fase de experimentación pero imagina en pocos años a niños visitando el cuerpo humano, el espacio o Roma en la antigüedad. Todo esto es oro para la formación.

También acercará conocimientos antes limitados a unos pocos, como por ejemplo aprender a pilotar: la precisión que ofrece hoy en día HTC Vive prácticamente te sitúa dentro del avión y la sensación de altura es perfecta.

  • ¿El VR ha llegado a España para quedarse? ¿Llegarán los nuevos dispositivos en el mercado al gran público? ¿Se van a extender lo suficiente para que resulte atractivo desarrollar este tipo de contenidos de forma masiva?

España, aunque no nos lo creamos, es una de las puntas de lanza a nivel mundial en creación VR, aquí tenemos tres  o cuatro de las mejores empresas de contenido, videojuegos o hardware. Si bien hay que diferenciar productoras de video 360º 2D (formato de transición hacia la VR) de la verdadera realidad virtual, que consiste en un mundo transitable e interactivo que tu cerebro cree que es físico.

En octubre ha sido el lanzamiento oficial de todos los dispositivos en tiendas, antes solo estaban disponibles en pre-order y ha sido todo un éxito con stock outs por medio mundo y cientos de miles de unidades vendidas en un solo día, esto ya no tiene vuelta atrás, estamos asistiendo al nacimiento de un nuevo medio.

Muchos analistas se centran en cosas técnicas como la resolución de las pantallas, el peso de la gafa o el PC al que lo conectas, todo eso es pasajero. Estamos en el día 0, es como cuando se inventó el primer móvil-maletín, pero esta vez es diferente, este día 0 sorprende y tiene una calidad del 80%, por eso está adquiriendo una velocidad increíble, es un medio que no necesita marketing para convencerte de lo increíble del formato, tan solo te pones las gafas y a disfrutar, evidentemente todo mejorará con los años y al final tendremos una especie de gafas ligeras que nos llevarán a mundos paralelos (Realidad virtual) o mezclarán el mundo real con hologramas virtuales que se posicionarán en nuestra casa o trabajo (Realidad Mixta), pero esto es otra historia que ya os contaremos en menos de un año …

Acércate al Espacio Fundación Telefónica e infórmate de cómo solicitar tu viaje al pasado.