- Sobre vuestro equipo: cuántos sois en New Horizons VR, quiénes sois, qué formación tenéis… Y, ¿quiénes sois en Havas?
Somos pocos, condensamos todo el know how en ocho personas muy bien conectadas y coordinadas, aunque luego, con cada proyecto crecemos de 20 a 30 personas, donde cada uno tiene su parcela de decisión y nadie pisa la del otro, le llamamos flow total; es esa sensación de ir a un rodaje y todo está calculado, pensado y profesionalizado (con 2 o 3 reuniones previas que has hecho, eso en este nuevo medio es oro ya que hay muy pocos profesionales formados en tantas materias) todo esto se debe al año de experimentación VR que hemos tenido antes de empezar esta aventura, en la época en la que solo existían prototipos y la comunidad VR se contaba en cientos repartidos por el mundo.
En el proyecto es clave el papel de Havas, ya que es una de las pocas empresas de publicidad que han seguido este camino de la realidad virtual, con ellos hacemos equipo para llevar el proyecto a otro nivel.
- ¿Qué aporta el VR a la divulgación? Y, ¿en todo lo que concierne a la educación? ¿Qué ventajas tiene este tipo de narrativa?
Todas. Ya no tienes que imaginar como sería Egipto, lo visitas y automáticamente tu cerebro adquiere una información espacial que se queda grabada a fuego. Esto aún está en fase de experimentación pero imagina en pocos años a niños visitando el cuerpo humano, el espacio o Roma en la antigüedad. Todo esto es oro para la formación.
También acercará conocimientos antes limitados a unos pocos, como por ejemplo aprender a pilotar: la precisión que ofrece hoy en día HTC Vive prácticamente te sitúa dentro del avión y la sensación de altura es perfecta.
- ¿El VR ha llegado a España para quedarse? ¿Llegarán los nuevos dispositivos en el mercado al gran público? ¿Se van a extender lo suficiente para que resulte atractivo desarrollar este tipo de contenidos de forma masiva?
España, aunque no nos lo creamos, es una de las puntas de lanza a nivel mundial en creación VR, aquí tenemos tres o cuatro de las mejores empresas de contenido, videojuegos o hardware. Si bien hay que diferenciar productoras de video 360º 2D (formato de transición hacia la VR) de la verdadera realidad virtual, que consiste en un mundo transitable e interactivo que tu cerebro cree que es físico.
En octubre ha sido el lanzamiento oficial de todos los dispositivos en tiendas, antes solo estaban disponibles en pre-order y ha sido todo un éxito con stock outs por medio mundo y cientos de miles de unidades vendidas en un solo día, esto ya no tiene vuelta atrás, estamos asistiendo al nacimiento de un nuevo medio.
Muchos analistas se centran en cosas técnicas como la resolución de las pantallas, el peso de la gafa o el PC al que lo conectas, todo eso es pasajero. Estamos en el día 0, es como cuando se inventó el primer móvil-maletín, pero esta vez es diferente, este día 0 sorprende y tiene una calidad del 80%, por eso está adquiriendo una velocidad increíble, es un medio que no necesita marketing para convencerte de lo increíble del formato, tan solo te pones las gafas y a disfrutar, evidentemente todo mejorará con los años y al final tendremos una especie de gafas ligeras que nos llevarán a mundos paralelos (Realidad virtual) o mezclarán el mundo real con hologramas virtuales que se posicionarán en nuestra casa o trabajo (Realidad Mixta), pero esto es otra historia que ya os contaremos en menos de un año …
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