Pasado, presente y futuro
Eider Díaz, brand manager de Electronic Sports League Spain (ESL), ha dado comiendo al evento con una repaso por la historia de los deportes electrónicos, destacando que “los eSports ya no son solo para la gente a la que le gusta los videojuegos“.
La mayor expansión de los deportes electrónicos se produjo de 2001 a 2006, donde los miembros de la ESL se incrementaron en un 1.000%. “A cuántos empresarios les gustaría que su negocio creciese a ese nivel, destacaba Eider Díaz. Otro dato impactante que ha desvelado es que en los primeros años de estos deportes se llegaron a hacer más de 9.000 competiciones.
“En 2014 y 2015, los eSports dieron el salto para llegar al público masivo. Empezaron a organizarse competiciones en estadios deportivos”, ha contado Díaz. Quien también nos ha hecho una previsión de futuro: “Seguiremos escuchando a la comunidad, tendremos la misma pasión y la mejor competición”.
Regulación, integridad y arbitraje de los eSports
De la mano de Alfonso León, Juez ESIC, Juan Antonio Orgaz, abogado y consultor en Discovery Networks y Remedios Roqueta, catedrática de la Universidad de Valencia, hemos conocido la situación de los eSports en materia jurídica.
En esta mesa redonda han surgido dos debates clave:
– ¿Los eSports son un deporte? La respuesta común entre los ponentes ha sido afirmativa. “Los eSports son un deporte, pero no están incluidos en el ámbito federado”, ha señalado Remedios Roqueta.
– ¿Regulación pública o privada? En esta ocasión ha habido diversidad de opiniones. Alfonso León se ha decantado por una regulación privada, Juan Antonio Orgaz ha apostado por una regulación mixta, mientras que Remedios Roqueta ha defendido la necesidad de una regulación pública: “Aunque no se integren en el ámbito del deporte federado, es un espectáculo público y hay muchas normas comunes que hay que cumplir”.
El desarrollo competitivo
Marc Díaz, director ejecutivo VFO, ha destacado que el potencial de los deportes electrónicos no está tanto en buscar el desarrollo de los jugadores profesionales, sino en potenciar la parte amateur. Argumento que ha corroborado Eider Díaz, brand manager de ESL España: “Lo más visible son las competiciones profesionales pero no se puede llegar ahí sino animas a la base de la pirámide a jugar”.
En cuanto al punto máximo de los eSports, ambos ponentes han coincidido en que “es un sector que aún no ha conocido el techo, pero hay que ser prudentes, pero creo que estamos a las puertas aún del boom verdadero”.
Iniciativas y modelos de explotación de contenidos
Ignacio Negreiro de Mediapro, Mercè Delgado, CEO de @Fluendo, y Fernando Piquer, CEO de Movistar Riders, nos han contando algunas de las iniciativas que se están desarrollando en la actualidad.
Piquer ha desvelado cómo surgió el club de Movistar Riders: “Queríamos dar un paso diferente trabajando en la formación de los jugadores y crear un centro deportivo”. Por su parte, Mercé Delgado ha contado cómo funciona su aplicación ‘Rift Analyst’ y ha destacado: “Todos los agentes que estamos en este sector queremos que esto no sea una moda pasajera”.
INNOVACIÓN AUDIOVISUAL
Innovación Audiovisual es una asociación que se dedica a crear, difundir y promover iniciativas y contenidos innovadores dentro del sector audiovisual. Creación, producción, distribución, gestión de talento, tecnología, tendencias de consumo, cambios de comportamiento o nuevos medios son algunos de los temas sobre los que más de 90 profesionales nacionales o internacionales debaten, investigan y comparten experiencias.
*Foto apertura: ©A.Sznajder | ESL | eslgaming.com.
ESTRUCTURA DEL FORO