Suscríbete a la newsletter
Actividades #PDI07: E-Sports
¿El mundo de los e-Sports será el futuro de los eventos deportivos? En la séptima sesión de Pantalla de Inicio debatiremos sobre el nacimiento y evolución de una forma nueva de entender la competición gracias al videojuego.
¿El mundo de los e-Sports será el futuro de los eventos deportivos? En la séptima sesión de Pantalla de Inicio debatiremos sobre el nacimiento y evolución de una forma nueva de entender la competición gracias al videojuego.
Aquí tienes el vídeo en diferido:
SESIÓN DE MAÑANA
De 11:00h – 14:00h.
Start. Daniel Sánchez Mateos
Single Player 1. Santiago Peydro Schiaffino. From Zero to Hero.
Single Player 2. ‘Motroco’. Los deportistas del futuro.
Single Player 3. Francisco Asensi Viana. La industria y el desarrollo detrás de los ESports.
Single Player 4. Flavio Escribano. Desarrollo de habilidades y competencias mediante el videojuego.
Single Player 5. Jorge Albero Blázquez, Alejandro Rico y Marcos Puebla Sainz. Final Boss: Gamificación
Minigame
Bonus Phase 1. Psicosoft eSports Academy
Multiplayers: mesa redonda y turno de preguntas
Save Game: evaluación.
SESIÓN DE TARDE.
De 15:15h.- 18:30h.
Final Round. Flavio Escribano
START: Daniel Sánchez Mateos
El mundo de los E-Sports está actualmente en boca de todos. ¿Será el futuro de los eventos deportivos? ¿Habrá ligas profesionales con jugadores que ganen millones esta vez sin levantarse de sus ordenadores? Durante la sesión tuvimos la oportunidad de debatir y comentar el nacimiento y la evolución de una forma nueva de entender la competición gracias al videojuego. Además, a través de la realización de un taller, demostramos cómo el videojuego puede activar o entrenar habilidades semejantes o incluso mejores que el deporte físico.
SINGLE PLAYER 1. Santiago Peydro Schiaffino. From Zero to Hero
En los últimos años, el consumo, la manera de comunicarnos y relacionarnos cambió gracias a la llegada de Internet. Era una cuestión de tiempo, que el nuevo campo deportivo se encuentre dentro de un monitor donde millones de personas vitorean a un jugador representado por un avatar. El entretenimiento digital llegó hace años a la casa de los gamers, pero el verdadero éxito ha sido en el plano social donde los espectadores opinan, se relacionan y juegan con sus verdaderos ídolos. En esta ponencia pudemos ver cómo hemos llegado hasta aquí y el futuro prometedor de los eSports.
Santiago Peydro tiene más de 25 años en el mundo de la publicidad y el patrocinio, desde su llegada a Telefónica España ha trabajado en las principales acciones de patrocinio de la compañía como la Volvo Ocean Race, MotoGP, Fórmula 1, Real Madrid CF y el FC Barcelona entre otros.
Actualmente, es responsable del Proyecto eSports en Telefónica España, donde entre sus principales funciones están la creación de estrategia, el desarrollo, implementación y análisis del proyecto eSports en el Grupo Telefónica, destacando el canal de TV Movistar eSports con su ecositema digital, el acuerdo estratégico con ESL, la ejecución del Club Movistar Riders y la implantación del centro de alto rendimiento Movistar eSports Center.
SINGLE PLAYER 2. ‘Motroco’. Los deportistas del futuro
Conocido como “La Leyenda”, ‘Motroco’ empezó a jugar por diversión a juegos online cuando tenía 14 años. Diez más tarde, descubrió League of Legends, convirtiéndose en profesional de esta disciplina y firmando una trayectoria que le ha visto pasar por equipos como Giants, TCM o ASUS.
Con estos últimos llegó a las finales de Gamergy en 2016, primero como jugador y luego como parte del cuerpo técnico, logrando en este caso el triunfo. Durante 2017, ‘Motroco’ se centró más en labores propias del departamento de marketing de ASUS, aunque sin perder de vista la dimensión competitiva del juego. En el verano de ese mismo año llega a Movistar Riders para ser el primer entrenador del equipo de League of Legends, trabajando junto a Jandro en la preparación del equipo. Actualmente es Director de Movistar Riders Academy. Aparte de su carrera en los eSports, ‘Motroco’ es licenciado en INEF con un máster en enseñanza.
SINGLE PLAYER 3. Francisco Asensi Viana. La industria y el desarrollo detrás de los ESports.
El fenómeno de los eSports no resulta ya un desconocido en la industria del entretenimiento. La cobertura que le han dedicado los medios en los dos últimos años y la frecuencia de eventos dedicados al particular – a alguno de los cuales me referiré más adelante – demuestran el enorme interés suscitado. Aunque ya no sea tan necesario incidir en la importancia y significado de los eSports en nuestro mercado, que son ya un fenómeno en continuo ascenso, sí que lo parece abordar algunos aspectos que a menudo quedan ocultos por las grandes cifras que se divulgan por las consultoras especializadas creando una especie de “bosque que no deja ver el árbol”. Además las reflexiones actuales van más encaminadas a afrontar – toda vez que el desarrollo de los eSports en nuestro país lo han convertido en uno de los mercados europeos más punteros- como los eSports se pueden convertir en una industria sólida y rentable especialmente cuando pensamos que los protagonistas de la futura rentabilidad serán las marcas y la inversión publicitaria más allá de los propios fans que consumen este tipo de contenidos y pagan por acceder a los recintos donde tiene lugar las grandes competiciones.
Experto en estrategia de medios digitales y entretenimiento audiovisual. Con más de 17 años de experiencia en el mercado audiovisual y de la innovación, es un profesional multidisciplinar enfocado en los campos de la tecnología, la creatividad, los nuevos medios, música, deportes, licencias y nuevas narrativas. Actualmente se interesa en explorar proyectos que trabajen con tecnologías emergentes, desde la Realidad Virtual a la Robótica, lo que incluye también la nueva generación de deportes digitales conectados y transmedia así como su relación con los nuevos formatos televisivos y audiovisuales.
SINGLE PLAYER 4. Flavio Escribano. Desarrollo de habilidades y competencias mediante el videojuego.
Recientes investigaciones científicas han vinculado el uso de los videojuegos comerciales al desarrollo de habilidades y competencias claves tanto para profesionales de los eSports, la educación formal como también para la detección de talento en las empresas, las llamadas soft skills. Una de esas investigaciones dio como resultado una metodología de detección de dichas habilidades a través del uso de la plataforma Steam de Valve. Lo que posteriormente trabajaremos en el taller de la tarde partirá de este concepto.
Flavio Escribano es Doctor por la Universidad Complutense. El título de su tesis doctoral es ‘El Videojuego como Herramienta para la Pedagogía Artística. Innovación y Creatividad’. Actualmente es Responsable del Equipo de Investigación en GeCon.es (Fundación Iberoamericana de Conocimiento) donde lleva a cabo proyectos de Gamification en los ámbitos de Educación, Medio Ambiente, Turismo Cultural, Farmacéutica y Calidad de Vida Laboral.
SINGLE PLAYER 5. Jorge Albero Blázquez, Alejandro Rico y Marcos Puebla Sainz. Final Boss: Gamificación
Con el auge y consolidación de los eSports, el sector del videojuego se prepara para ocupar un peso relevante en la economía. Y gracias a la gamificación, puede hacerlo de forma sostenible, dejando atrás los estigmas del pasado.
La actividad física puede y debe ser complementaria a los videojuegos, pues no solo mejora el rendimiento gamer, también ayuda al desarrollo cognitivo de los más pequeños. A través de la ludificación, queremos conseguir que los videojuegos sean una motivación real para realizar ejercicio físico.
Jorge Albero Blázquez. Graduado en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Alicante y Alumni de la Escuela Universitaria Real Madrid, donde realizó el MBA en Gestión de Entidades Deportivas. Ha trabajado en el sector de la publicidad en grandes agencias como DDB Barcelona y colabora con el Area VIP del Real Madrid C.F. Actualmente está desarrollando una Start Up tecnológica enfocada en gamificación en eSports.
Alejandro Rico Beviá. Ingeniero de telecomunicaciones y recién graduado en un MBA en Sports Management. Trabajó para un grupo de investigación especializado en Domótica y posteriormente como consultor del sector de juego online. Actualmente está desarrollando una start-up tecnológica de gamificación y eSports.
Marcos Puebla Sainz. Graduado en Biología, el grado en Ciencias de la Actividad física y del Deporte, es MBA por la Escuela Universitaria Real Madrid y ahora está formándose en los eSports. Ha trabajado en diferentes empresas deportivas y actualmente está desarrollando junto a otros dos compañeros una startup tecnológica sobre gamificación y eSports.
MINIGAME
En esta ocasión el Minijuego fue una competición en directo que enfrentó a los finalistas de anteriores ediciones en un concurso de preguntas y respuestas por el premio de la temporada.
BONUS PHASE 1: Psicosoft eSports Academy
Psicosoft, consultora con más de 32 años de experiencia que ha formado a más de 60.000 profesionales (comerciales y managers/gerentes), con diferentes certificaciones a nivel internacional y que trabaja con más de 250 Clientes TOP en España y Portugal, lanza Psicosoft eSport Academy.
En los últimos años, los eSports se están convirtiendo en un fenómeno educativo, derribando prejuicios con el fin de proporcionar a los jóvenes una formación útil para el mundo que viene. En este mundo que cambia de manera vertiginosa, la irrupción de los eSports en la educación es una tendencia en crecimiento e imparable que se justifica por la mejora de la empleabilidad y la socialización de los jóvenes. En Psicosoft eSport Academy nos sentimos orgullosos de estar contribuyendo a consolidar esta disciplina cumpliendo con nuestro objetivo de desarrollar de forma integral a estos jugadores.
MULTIPLAYERS: mesa redonda y turno de preguntas
SAVE GAME: evaluación.
SESIÓN DE TARDE.
De 15:15h.- 18:30h.
Final Round: Flavio Escribano
Recientes investigaciones científicas han vinculado el uso de los videojuegos comerciales al desarrollo de habilidades y competencias claves tanto para profesionales de los eSports, la educación formal como también para la detección de talento en las empresas, las llamadas soft skills. Una de esas investigaciones dio como resultado una metodología de detección de dichas habilidades a través del uso de la plataforma Steam de Valve. Durante este taller se profundizó en el concepto Soft Skills, su importancia en el mundo actual dentro y fuera de los eSports y se llevó a cabo una práctica en la que los participantes pudieron entrenar sus propias Soft Skills con sus videojuegos favoritos.
Flavio Escribano es Doctor por la Universidad Complutense. El título de su tesis doctoral es “El Videojuego como Herramienta para la Pedagogía Artística. Innovación y Creatividad.” Actualmente es Responsable del Equipo de Investigación en GeCon.es (Fundación Iberoamericana de Conocimiento) donde lleva a cabo proyectos de Gamification en los ámbitos de Educación, Medio Ambiente, Turismo Cultural, Farmacéutica y Calidad de Vida Laboral.