Pratchett ya había desarrollado a Faith en Mirror’s Edge y a Nariko en Heavenly Sword antes de trabajar con Lara, así que se vio con la experiencia, la ambición y el empuje necesarios para encargarse de cambiar el rumbo de la mujer más famosa de la industria. Durante la reinvención de la nueva Lara junto a Crystal Dynamics, “el equipo respetó mucho mis decisiones, y tuve la suerte de que muchos eran padres de niñas que se daban cuenta, al tener hijas, de la necesidad de que haya personajes femeninos con una representación positiva. He tenido la suerte de crecer rodeada de personajes femeninos de fantasía y ciencia ficción con fuerza, potentes y que me servían de referencia. Gente como Ellen Ripley o Sarah Connor tuvieron una gran influencia en mi vida y supongo que lo que pretendo con esta nueva versión de Lara es crear a la Ripley de las nuevas generaciones”.
Hablando de diversidad, estos últimos años hemos tenido The Last of Us, Life is Strange, Gone Home… y se avecinan Assassin’s Creed: Syndicate, Horizon: Zero Dawn o Dishonored 2. Entonces, sobre una mayor y mejor representación y diversidad en los personajes femeninos: ¿en qué punto estamos en la industria? “En los juegos, aunque ahora hay más personajes femeninos, tienden a ser mujeres blancas, jóvenes y no hay una gran diversidad. La maternidad es un elemento que no suele estar muy presente como hilo conductor en los juegos: en The Last of Us sí hay un elemento de paternidad y me gustaría ver algo parecido en Dishonored 2. Quiero ver más margen de maniobra para ver qué se puede hacer desde el punto de vista de la etnia, la edad, la experiencia… La diversidad no debería limitarse al género: hay muchos más elementos que pueden ayudar a conseguirla. Imagínate un juego con una Vasquez de Alien como protagonista”.