10.09.2019

La capacidad expresiva -y sugestiva- del videojuego

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Fernando Ramallo siente fascinación por el sinfín de emociones posibles en el mundo virtual. Artista, programador y diseñador de videojuegos, ha volcado su carrera en explorar las infinitas posibilidades para trasladar los paisajes nacidos de su espíritu creador a piezas interactivas. El resultado: una experiencia sensorial y artística a la que todos estamos invitados.

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“Una nueva forma de descubrir momentos hermosos”. Así define Ramallo su obra ‘PANORAMICAL‘, una colección de quince escenarios virtuales en los que el usuario tiene el control de lo que ve, oye y, a fin de cuentas, siente. Y una de las piezas de la exposición ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ – disponible en Espacio Fundación Telefónica hasta el 12 de enero de 2020.

Hablamos con él sobre la capacidad expresiva -y sugestiva- del videojuego, y del reto de no dejarse llevar por lo técnico en detrimento del trasfondo de la pieza.

¿Por qué es relevante a día de hoy el videojuego?

Fernando Ramallo- Hoy en día, videojuegos como ‘Fortnite’ y ‘Minecraft’ demuestran que el videojuego es un medio esencial con el que millones de personas interactúan cada día. Es una industria muy joven, pero siempre ha habido artistas dedicades a utilizar las posibilidades expresivas del videojuego y aplicarlas a proyectos de arte interactivo. Es un medio con una gran riqueza en cuanto a formas de crear nuevas experiencias, que no son posibles en otros medios. Y, con los años, va a ir cobrando más y más relevancia.

¿Qué te condujo a dedicarte a esta profesión? 

Fernando Ramallo- Los videojuegos han sido parte de mi vida desde chico, y siempre he estado fascinado por el rango de emociones que se pueden generar al interactuar con ellos. Y, cuando empecé mi carrera en esta industria, me di cuenta que lo que más me interesaba era la utilización del juego como medio de expresión.

¿Consideras que hay diferencia entre una obra de arte interactiva y un videojuego? 

Fernando Ramallo- Creo que hay diferencias entre las comunidades que se dedican a cada una de esas categorías, y el resultado de su trabajo es distinto. El problema al hablar de piezas digitales interactivas es la falta de definiciones. Esto se debe a que la teoría crítica y los estudios de grado que relacionan los videojuegos con el arte son muy recientes. Lo que importa es la intención de la persona que está creando la pieza. Tal vez sea necesario crear nuevas definiciones que ayuden a hablar de este tipo de trabajo con claridad.

¿Podrías hablarnos de tu obra y explicarnos qué hay detrás de lo que se ve? 

Fernando Ramallo- En #VideojuegosLaExpo voy a mostrar una pieza de 2015 llamada ‘PANORAMICAL‘, que creé conjuntamente con el músico y diseñador David Kanaga. La pieza permite interactuar con una serie de paisajes abstractos y musicales a través de un control hecho a medida. Los controles modifican tanto lo visual como lo sonoro, y con ellos se pueden ir creando múltiples combinaciones. Les jugadores están invitados a explorar esas combinaciones y encontrar momentos estéticos interesantes que resuenen con ellos. Cuando creamos ‘PANORAMICAL’, nuestro objetivo era experimentar con las posibilidades de utilizar controles no convencionales en una pieza interactiva -en este caso, una interfaz de control utilizada en la producción musical.

 

https://www.youtube.com/watch?time_continue=31&v=iUWQ9qJDQUU

Vídeo de presentación de ‘Panoramical’

¿Qué cosas te inspiran a la hora de crear? ¿Cuánto de inspiración y cuánto de técnica hay en tu obra?

Fernando Ramallo- Además de fuentes de inspiración como el cine, la fotografía, la animación, etc., constantemente pienso en cómo puede el proceso creativo ser más rápido e intuitivo, como tocar un instrumento o dibujar. Es decir, qué herramientas pueden llegar a producir una respuesta física y un estado -que a veces se denomina flow- en el que el artista pueda pensar y ejecutar ideas rápidamente, y que me sirvan a mí y a otres para crear material interactivo de manera más intuitiva.

En el caso de los videojuegos, al tratarse de un medio muy vinculado a la tecnología, es muy común perderse en lo técnico y descuidar lo conceptual. Existe un balance constante entre buscar nuevas posibilidades y producirlas.

¿Cómo es el día a día de tu trabajo como artista visual y creador de arte interactivo? 

Fernando Ramallo- Como ocurre con cualquier otro software, la creación de piezas digitales interactivas es muy laboriosa. Hay que invertir mucho tiempo en programación para transferir las ideas a algo que se pueda tocar y que permita interactuar.

Accede a toda la información sobre ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’