04.12.2019

Serious game: aprender jugando

Facebook twitter

Diversión, interacción, normas y competición son particularidades propias de un videojuego. Los serious games, también llamados ‘juegos formativos’, comparten características, pero su objetivo cambia cuando la salud, la educación o incluso el futuro del planeta “está en juego”.

Facebook twitter

El término ‘serious game’ fue acuñado a finales de los años sesenta por el terapeuta británico Clark Abt (1968), quien propuso mejorar el aprendizaje a través de juegos tradicionales, como las cartas o los tableros, y revertir positivamente la entrega del ser humano al juego. Con esta idea, basada en aproximar los contenidos docentes al mundo real, buscaba introducir este innovador método en los programas educativos para combatir el fracaso en las aulas. En base a esta doble naturaleza, lúdica y formativa, surgió un neologismo que abría las puertas a nuevos horizontes.

Aprender jugando

Hoy día, las cartas han sido reemplazadas por mandos y los tableros por pantallas, pero el propósito de instruir permanece inamovible. La transformación digital del material didáctico ha fomentado la aparición de videojuegos educativos como ‘Enigma Ciencia’ una app desarrollada por PadaOne Games y la Universidad Complutense de Madrid, en la que niños y niñas a partir de ocho años pueden convertirse en paleontólogos por un día, reconstruir fósiles o cazar animales prehistóricos gracias a la realidad aumentada. ¿El objetivo? Descubrir los secretos del museo de Museo Nacional de Ciencias Naturales y conocer las antiguas formas de vida de una manera divertida.

‘Antura y las Letras’, producido por la ONG Videojuegos Sin Fronteras, fue uno de los ganadores de los “Óscar de los videojuegos” en 2017, los ‘Titaniums Awards’, en la categoría de mejor serious game. Un proyecto motivado por la dificultad para aprender de muchos niñas y niños sirios que viven en campos de refugiados y no pueden asistir regularmente a la escuela. A través de coloridos mundos y guiados por Antura, un entrañable amigo de cuatro patas, los más pequeños podrán aprender el alfabeto árabe y mejorar su lectura.

Sobre la realidad de los conflictos bélicos nos invita a reflexionar  ‘A Toy World’. Con una sencilla interfaz y alejándose de la tónica a la que este género nos tiene acostumbrados, demuestra que en la guerra no existen héroes ni vencedores y cuestiona las estrategias políticas contra el terrorismo. Un ejercicio de conciencia que todo el mundo puede realizar visitando ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, una exposición que muestra los límites entre el mundo físico y el virtual de los videojuegos.

Escena del videojuego ‘September 12th: A Toy World’

Terapia lúdica

La aparición del mando de la consola Wii de Nintendo y la cámara Kinect de Xbox, supusieron una revolución en la mecánica de juego que ampliaba la interacción con el usuario. Tal fue el impacto de estas tecnologías, que motivó el diseño de programas con fines terapéuticos como la ‘WiiHabilitación’, una sala habilitada en centros médicos donde los pacientes amplían y mejoran su rehabilitación a través de la consola.

Otros videojuegos terapéuticos como Playmancer, diseñado por profesionales del servicio de psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge (Barcelona), sirven como tratamiento complementario de trastornos alimenticios y psicológicos. En este caso, el juego trata enfermedades como la bulimia nerviosa o la ludopatía a través de controladores neuronales conectados al paciente. El dispositivo es capaz de medir su nivel de calma y solo el autocontrol les permitirá pasar de nivel.

Dentro del ‘universo Minecraft’, el videojuego de construcción por excelencia, también existe un espacio dedicado exclusivamente a personas de espectro autista. A través de ‘Autcraft’, ellos y su entorno más cercano podrán crear un espacio donde jugar y relacionarse libremente sin verse expuestos a comentarios o situaciones ofensivas.

‘Autcraf’ el espacio reservado en ‘Minecraft’ para personas autistas.

El futuro en la pantalla

La industria del videojuego a nivel mundial, y particularmente en España con más de 20 millones de jugadores, no para de crecer y transformarse. Su capacidad de atracción e interacción con el usuario convierten este sector en un inmejorable escenario para la divulgación y concienciación humanitaria. La iniciativa Playing for the planet’ es un buen ejemplo de ello. Con motivo de la Cumbre sobre la Acción Climática 2019, veintiún grandes empresas de la industria del videojuego anunciaron ante la ONU una alianza común y voluntaria como respuesta a la crisis medioambiental. El compromiso de introducir ‘toques verdes’ dentro y fuera del videojuego ha llevado a organizaciones como Microsoft a involucrar a sus jugadores de ‘Minecraf’ en este proyecto con la iniciativa ‘Build a Better World’, que ha generado más de 20 millones de acciones en el juego. Otro de sus objetivos es reducir las emisiones de su cadena de suministro en un 30% para 2030, incluido el final de la vida útil de los dispositivos.

Por su parte, Sony Interactive Entertainment, se ha comprometido a introducir el modo de suspensión de baja potencia en la próxima generación de PlayStation; la compañía Wild Works, productora del videojuego ‘Animal Jam’, integrará elementos de restauración en sus juegos y al igual que Green Man Gaming, centrará sus esfuerzos en la restauración de bosques mediante plantación de árboles. Otras empresas como Ubisoft, desarrollarán temas ecológicos en su storytelling y utilizará materiales procedentes de fábricas sostenibles. En palabras de Inger Andersen, directora ejecutiva del Programa de la ONU para el Medio Ambiente, “la industria de los videojuegos tiene la capacidad de atraer, inspirar y cautivar la imaginación de miles de millones de personas en todo el mundo. Esto los convierte en un socio sumamente importante para abordar la emergencia climática “. 

‘Playing for the Planet’, la iniciativa sostenible de la industria del videojuego

Estos ejemplos son solo una pequeña (pero representativa muestra) de cómo un medio maduro ha sabido reinvertarse y  aprovechar las posibilidades narrativas que ofrecen sus plataformas. Mediante la popularización de los serious games, la industria del videojuego diversifica el entretenimiento y ofrece un valor diferencial al jugador revelando así el lado más humano de la tecnología.

Explora los límites entre el mundo físico y el virtual en un viaje a través de la industria del videojuego, en el que nos adentramos en sus implicaciones económicas, socioculturales, científicas e incluso su vertiente más artística. Visita Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’ hasta el 12 de enero, en la cuarta planta de Espacio Fundación Telefónica.

 

Por Celia Sánchez