Actividades #PDI 01. Videojuegos y mujeres
Actividades #PDI 01. Videojuegos y mujeres

Hemos reflexionado sobre la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, además de reconocer a los que luchan por ella.

Espacio Fundación Telefónica
C/ Fuencarral, 3, Madrid
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10
Mar 2018
M X J V :
10:00 - 20:00
S D y Festivos:
11:00 - 20:00

Hemos reflexionado sobre la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, además de reconocer a los que luchan por ella.

Pantalla de inicio quiere ser un lugar de encuentro dirigido a aquellas personas que se sienten atraídas por el mundo de los videojuegos, ya sea tanto como jugadores, como desarrolladores o simplemente curiosos de las nuevas tecnologías o formas de contar historias.

Se estructura a lo largo de siete sesiones con el objetivo de dar lugar a nuevos enfoques para el medio y crear propuestas innovadoras e influyentes, que además tengan cabida en un mercado cambiante como éste.

#PDI 01. Videojuegos y mujeres

SESIÓN MAÑANA
De 11:00h.- 14:ooh.
Start: Santiago Bustamante
SinglePlayer 1 Eurídice Cabañes. Del Gamergate a la reapropiación: construyendo nuevos discursos de género a través de los videojuegos.
Minigame: dinámica
SinglePlayer 2 Andrea Sacchi. Los videojuegos: fuera de cobertura
Bonus Phase 1:  Video entrevista a DEV: La industria de desarrollo de videojuegos en España.
Bonus Phase 2: Presentación Programa Talents de PlayStation
Bonus Phase 3: Women in games: las mujeres hacemos videojuegos. Gisela Vaquero.
Multiplayers: mesa redonda y turno de preguntas
Save Game: evaluación

SESIÓN DE TARDE.
De 15:15h.- 18:30h.
Final Round Clara Harguindey. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

  • #PDI 01. Videojuegos y mujeres

  • Santiago Bustamante

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  • Eurídice Cabañes

  • Andrea Sacchi

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Start: Santiago Bustamante

Aunque el nombre de esta sesión puede llevar a pensar en juegos protagonizados exclusivamente por mujeres o a que trataremos exclusivamente la imagen de la mujer en el videojuego, creemos que ya se ha reflexionado demasiado sobre eso y menos sobre la presencia e importancia de lo que supone y aporta la realización de juegos por parte de mujeres o acerca de su participación en la industria. Reflexionamos sobre la visibilidad que tienen las mujeres que hacen y trabajan en el mundo del videojuego y sobre si existe la igualdad en este terreno, así como trataremos de reconocer a los que luchan por ella.

Las mujeres participan del 47% de la industria de los videojuegos como gamers entusiastas (según datos del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, 2017), pero, a escala global, sigue contando con un bajo porcentaje de mujeres en sus equipos de desarrollo: tan solo el 17% (misma fuente). En los Grados de Videojuegos, no llegan al 12% de los alumnos matriculados. La idea de esta sesión es precisamente reflexionar sobre esto, visibilizar el trabajo de las mujeres en la industria y hablar sobre el cambio que supondría que este porcentaje aumentase. ¿Serían diferentes los videojuegos si la voz de las mujeres fuese mayor?

Santiago Bustamante, embajador de Pantalla de inicio

Una de las principales labores de estos encuentros abiertos es la defensa del valor cultural y artístico del videojuego, así como aportar una panorámica general de los múltiples y diferentes paisajes que lo pueblan. Por ello, en su primera jornada ponemos en escena la importancia y la urgencia -así expresamente propuesto en el Libro Blanco del Videojuego- de incorporar a las mujeres en el desarrollo y en la propia narrativa del medio, con personajes que se alejen cada vez más de los clichés tóxicos del machismo social. Como embajador de Pantalla de inicio, también participo en la última jornada, la dedicada a E-Sports, donde reflexionaremos sobre el crecimiento exponencial del sector, su repercusión en la industria nacional y de las nuevas ventanas de difusión emergentes con audiencias que superan con creces a la difusión convencional del deporte.

Licenciado en Ciencias de la Información por la UCM, Máster en TV por la UCM y Telemadrid, Máster en Radio por la UCM y RNE  y vinculado profesionalmente a RTVE desde 1999. Periodista especializado en cultura contemporánea con especial atención a los videojuegos y su valor cultural y artístico, dirigiendo ‘Fallo de Sistema’ en Radio 3 desde 2011: una constelación singular donde la divulgación científica, la ciencia-ficción, los cómics, la fantasía y, por supuesto, los videojuegos, «hackean la razón» de sus oyentes cada mediodía del domingo en Radio 3. También dirige y presenta ‘Superpodcast’: un encuentro semanal analizando la actualidad del videojuego con los principales periodistas del sector en un formato exclusivo online para Radio 3 Extra.

Player 1: Eurídice Cabañes

Del Gamergate a la reapropiación: construyendo nuevos discursos de género a través de los videojuegos.

El universo del videojuego parece ser uno de los más difíciles, o de los que más resistencia muestran a una verdadera igualdad de género, el gamergate, el acoso sistematizado, los datos de inserción de mujeres en la industria y el tipo de puestos que emplean, son un claro ejemplo de que aún queda mucho camino por andar.

Pero hay iniciativas desde muchas perspectivas dirigidas a acortar este camino: la investigación académica sobre temas de género y videojuegos, los ejercicios de visibilización y la generación de espacios seguros, etc. son pasos importantes, pero quizá el más importante sea la reapropiación del medio, aprender a manejar la herramienta para generar otros discursos que dejen en entredicho el sexismo, no sólo presente en los videojuegos, sino en toda la sociedad. En la conferencia hemos abordado todos estos modos de combatir el sexismo, dando una especial importancia a un ejemplo práctico de reapropiación y producción de otros discursos a través del videojuego.

Eurídice Cabañes es Doctora en Filosofía por la Universidad Autónoma de Madrid con la tesis titulada “La Tecnología en las fronteras”. Es actualmente profesora en el máster de Diseño Tecno pedagógico (e-learning) en la Universidad Isabel I de Castilla y en la maestría en Comunicación y Humanidades Digitales de la Universidad del Claustro de Sor Juana. Cuenta con más de 50 publicaciones entre las que cabe destacar el libro “Gamestar(t): pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos”. Fundadora de ARSGAMES, asociación de la que presidenta en México y vicepresidenta en España. Actualmente dirige la Fábrica Digital El Rule de la Secretaría de Cultura de la CDMX. Ha diseñado videojuegos que experimentan con la interfaz como Audiogames, videojuegos educativos con ENOVA y videojuegos radicales como Homozzaping que ha formado parte de exposiciones en Colombia, España y México.

Player 2: Andrea Sacchi

Los videojuegos: fuera de cobertura

Hasta los años sesenta, la programación era considerada una tarea perfecta para la mujer. Empecé mis estudios en Diseño de Videojuegos en 2012, año en el que explotó la controversia de GamerGate y con todo lo que surgía entonces para combatir el sexismo, fue posible que en 2014 ya tuviera un borrador de Idearum, un juego que desde el minuto cero nos ha llevado problemas en cuanto a diseño. Hablaré brevemente del papel de la mujer en tecnología, su invisibilización y a partir de aquí, comentar ejemplos de estudios y personalidades de la industria que apuestan por negocios sostenibles. En estos ejemplos, todos relacionan el éxito de su empresa con la diversidad. Gracias a tener estas referencias y algunas oportunidades que pude aprovechar, fundé con otras dos mujeres el estudio Tahutahu. Con todo esto, pasaré a hablar del diseño como herramienta para crear los entornos que queremos y necesitamos.

Andrea Sacchi estudió “Diseño y desarrollo de entornos interactivos” en EMAiD para luego pasar por CICE Madrid para especializarse en “Arte 3D y diseño de videojuegos”.

Interesada por el lenguaje audiovisual y el diseño de narrativas interactivas, ha ido investigando y profundizando en el tema desde que acabó en EMAiD. Ha trabajado en proyectos móviles y de realidad virtual para en su tiempo libre, poder dedicarse al desarrollo de ‘Idearum’. 

‘Idearum’ es un juego sobre Eidos, un alma perdida que quiere formar parte de la civilización perfecta de Atlantis. En 2016 fundó Tahutahu con tres chicas que comparten la idea de que el diseño es una herramienta que debemos usar para afrontar los problemas que encontramos en nuestra sociedad. En 2017 y principios de 2018, Idearum ha pasado por eventos internacionales, nacionales e incluso ha sido exhibido en museos.

Final Round. Clara Harguindey

Taller. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

De 15:15h.-18:15h.

En el contexto del ciclo “Videojuegos y mujeres”, el taller tuvo como objetivo explorar el videojuego como un terreno posible para la trasgresión y subversión del género binario normativo. Como objetivo secundario, el interés estuvo en conocer el lenguaje del videojuego y experimentar con las lógicas interactivas en la construcción de relatos, entendiendo el juego como un medio posible para el conocimiento y la comunicación más allá de las consolas.

Uno de los momentos en que más específicamente alude a la construcción de identidad en los videojuegos es la acción de diseñar tu avatar. El taller ha abordado este momento revisándolo con una mirada crítica y creativa.

Ante la aparente imposibilidad de crear un videojuego sin conocimientos técnicos previos, haremos uso de herramientas que tenemos a nuestro alcance y que nos son cotidianas: la fotografía y las redes sociales. El objetivo es, además, conocer las posibilidades que nos ofrecen estos instrumentos para contar historias interactivas, expandiendo el lenguaje del videojuego a otros medios.

Partiendo de una fotografía realizada en el taller, hicimos uso de las encuestas de Instagram Stories y fuimos modificando la imagen digitalmente basándonos en las respuestas elegidas por los followers que interactúen a tiempo real. De esta forma, logramos construir un relato interactivo y de modo casi performático, propusimos nuevas identidades no binarias. Nos convertimos en diseñadores, artistas y personajes. Para ello aprovechamos el conocimiento de diferentes videojuegos y propuestas artísticas a modo de referente e inspiración.

Los trabajos de Clara Harguindey exploran nuevos territorios conceptuales desde el videojuego. En su línea de trabajo principal aborda alternativas digitales para la educación en los museos, habiendo formado parte del desarrollo de “Nubla” de Gammera Nest para el Museo Thyssen-Bornemizsa publicado en PlayStation o “VONA/SHE”, basado en el Gender Museum de Ucrania.

  • Clara Harguindey

  • Taller. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

  • Taller. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

  • Taller. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

  • Taller. Videojuegos e identidad: diseñando personajes en el ciberespacio

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